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 Sujet du message: armes de départ
MessagePublié: Sam Oct 13, 2007 10:03 pm 
salut

je voulai savoir avec quel armes, quel armures et quel équipement (pour les pilotes vous leur avez donné un véicule ?? lequel ?? ) vous avez fait partir vos PJs

moi je les est fait partir avec :
- Colt 6520
- UZI
- Batte de base ball
- Couteau
- Veste de cuir
( et pour les pilote un Humer )

Le premier scénario en une balle ils tuaient un gars. Sa décourage

Mais j ai décider de revoir leur équipement et je ne sais pa quoi leur donné.
Alors dite moi ce que vous leur avez donné a vaux PJs


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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Dim Oct 14, 2007 11:34 am 
g oublié avec combien de chargeur et combien d argent ?


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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Dim Oct 14, 2007 12:30 pm 
Paladin Seigneur
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Hello.

A mon avis, c'est normal qu'ils puissent tuer un mec avec juste une balle dans la tête. C'est pour ça que les armes sont conçues en fait :roll: Non plus sérieusement, dans Fallout, on voulait que les armes soient vite mortelles, d'une part c'est plus réaliste, d'autre part les combats durent moins longtemps et on peut passer plus de temps sur autre chose.

En tant que joueur (j'avais un perso sniper), j'ai d'ailleurs trouvé que c'était plus facile de tuer qqun en début de campagne à bas niveau qu'en fin de campagne à haut niveau. C'est qu'au début les PNJ qu'on avait en face de nous n'avaient pas d'armures vraiment efficace au niveau de la tête, donc c'était du tout cuit. A la fin, les mecs de l'Enclave en super armure étaient vachement coriaces.

Pour répondre à ta question, j'avais du commencer avec un Colt 6520, un DKS 50, un pied de biche et une veste de combat, ou quelque chose dans le genre.

L'équipement que tu leur as donné me parait assez correct. Il y a le colt 6520 assez nul comme flingue et c'est un passage obligé pour tout nouveau perso, le couteau c'est bien pour couper le saucisson ou les rad rats, la batte de base ball ça donne un certain style, mais je doute qu'on utilise vraiment ça au combat quand on a un flingue, la veste de cuir tu peux difficilement leur donner moins bien. Il y a que l'uzi qui est une arme correcte, parce que les tirs en rafale sont assez dévastateurs. Là si tu trouves que c'est trop balèze, soit tu leur met un autre truc moins balèze ou alors tu leurs donne vraiment peu de munitions et ils seront obligé de pas trop l'utiliser. Dans la campagne que je pensais commencer "prochainement", mes joueurs auront au début un équipement au moins aussi bien que celui-là.


En fait, je ne vois que le hummer pour les pilotes qui me semble être un truc "trop bien" pour des PJs debutants. C'est un bon véhicule et les véhicule c'est super rare dans Fallout. Là tu pourrais leur donner un truc plus merdique mais tellement plus fun, genre un vieux bus VW tout noir avec le symbole nucléaire à la place du cigle VW sur le devant et des monstres grosses flammes peintes sur les côtés. Ou alors le même mais peint avec des fleurs et des symboles nucléaires partout dessus.
Dans ma futur campagne, je ne donnerait pas de véhicule à mes joueurs au début, sauf si l'un d'eux me le justifie de façon convaincante dans son historique.

Pour l'argent, quelques centaines de caps ça me parait pas mal, et pour les munitions 4 ou 5 chargeurs par arme.

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Dim Oct 14, 2007 1:09 pm 
ok merci j en tiendrai compte


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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Dim Oct 14, 2007 5:24 pm 
M.J.
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'tin chaque fois c'est pareil, Marc est plus rapide que moi!

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 8:25 am 
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Pas assez rapide, petit scarabée...

Va voir Marc dans son temple, il te donnera des cours de ninja post :p

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 8:43 am 
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Pareil, bien que j'ai été parfois plus radin ou plus généreux :


- pour les noms combattants : un colt 6520 avec une vingtaine de cartouches + 1 poudre de guérison + 1 veste en cuir
- un colt rangemaster pour le combattant et une veste de combat
- le pilote a commencer avec une dogde (style Général Lee)

Par contre pour le vrai MJ radin, y a toujours le Zipgun :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 11:30 am 
Chevalier
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-apocalypse- a écrit:
salut

je voulai savoir avec quel armes, quel armures et quel équipement (pour les pilotes vous leur avez donné un véicule ?? lequel ?? ) vous avez fait partir vos PJs


Bonne question ... personnellement, je prefere la leur poser directement a eux ... :roll:

Ayant repris la campagne de fallout 1, l'intendant les a convoqués, avant de sortir, en leur demandant ce dont ils pensait avoir besoin ... sachant qu'ils ne connaissent rien de l'exterieur (hormis les films vault-tec® :twisted: )
Resultat : si ils pensent aux bon trucs (une grande tente, des couvertures, des bonnes chaussures, des rations de survie, et pas juste "un max d'armes !", je leur ai fillé un niveau en compétence "survie" :))

Je pense que le BG a un niveau tres important dans le choix de l'équipement de départ.

Si un joueur me demande de commencer en full armure mk2 avec fusil turbo plasma, pourquoi pas ?
Mais bon, il pourait tres bien avoir une fuite radioactive, et devoir revendre le tout pour qqls caps et un colt ... ou finir goule ... a lui de voir ... :twisted:

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 1:02 pm 
Paladin Seigneur
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Agone a écrit:
Pas assez rapide, petit scarabée...

Va voir Marc dans son temple, il te donnera des cours de ninja post :p


Ouais, t'as qu'a devenir mon disciple et je t'apprendrai. ça serait cool, et pis comme ça j'aurais plus besoin de faire le ménage moi.

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 8:42 pm 
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J'avais commencé avec un costard, un Wattz 1000 laser (une ou deux cellules de recharge seulement, je crois), quelques caps, et de la drogue. Bon, je jouais un trafiquant de la familia Salvatore.

Personellement, je suis pour l'équité entre les joueurs, de bonnes raisons rolelay pour le materiel possédé, et surtout pour le plaisir du jeu...

En fait, tout dépends de la façon dont on veut orienter le scénar. Rien n'empêche de fournir qux joueurs plein d'armes, ne pas jouer les combats, mais les décrire. Puis privilégier le rôleplay, les interractions, les descriptions, la psychologie des joueurs et non-joueurs...

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Styx, conseiller univers

Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 8:59 pm 
M.J.
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Oui, il faut avant tout que l'équipement soir justifié par le background.

Après, Marc, depuis que j'ai mis Phpbb3, il n'y a plus de ménage à faire!

(par contre si tu veux le faire chez moi... :D )

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Lun Oct 15, 2007 10:25 pm 
Paladin Seigneur
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Je parlais de faire le ménage chez moi. Parce que devenir mon disciple a son prix :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Mar Oct 16, 2007 9:36 am 
M.J.
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Mouai... du coup, je ne suis pas intéressé. :P

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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Sam Nov 03, 2007 10:55 am 
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Localisation : Lyon
Moi j'ai créé une petite list avec 20 armes de départs, allant de la thompson 1928 a la clé anglaise. Je le leur fait tiré avec un D20, + un chargeur si c'est une amre à feu. Donc on commence parfois un peu mal... j'ai un tireur d'élite lvl 1 avec 85 en armes et il a un couteau de combat...


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 Sujet du message: Re: armes de départ
MessagePublié: Sam Déc 22, 2007 6:53 am 
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Inscrit le : Dim Mai 07, 2006 12:45 pm
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perso j'ai fais plus simple et d'un coté plus "roliste" DD est passé par la ^^

je leurs ai dit "vous avez 1200 caps acheté votre équipement" et comme ça j'ai tout vue, l'un qui s'achète des lunettes un manteau rouge et un GROS fling à la Trigun, un autre sans fling mais un katana et une veste de combat, un dernier un bon petit uzi et de quoi entretenir son Hummer (oui un hummer parce que finalement les autres véhicule sont loin d'être intéressant pour un gros groupe (sauf à la limite le bus SCHOOL)) avec en gros marqué "TU PEUX PAS TESTE" sur le coté.
et aussi la goule qui n'a prit qu'un couteau suisse mais qui est le gros malade de mécanique informatique et électronique

je tiens à précisé que j'ai fait commencer mes joueurs niv 2 pour le bien de ma campagne


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