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 Sujet du message: Entrentient ton flingue, soldat!
MessagePublié: Jeu Fév 26, 2009 4:39 pm 
Initié
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Inscrit le : Mar Fév 24, 2009 12:04 pm
Message(s) : 4
Une arme à feu s'entretient après chaque période d'utilisation et avant chaque période d'utilisation.
Après chaque période d'utilisation, il faut démonter l'arme, nettoyer le canon et la chambre de touts résidus puis graisser après s'être assuré que l'arme est propre et sèche.
Avant chaque utilisation il faut nettoyer le canon de toute la graisse qu'il contient.

Voila la version simplifiée de l'entretient d'une arme. Si celui-ci n'est pas méticuleusement réalisé l'arme se dégrade très rapidement, l'intérieur du canon va rouiller, l'arme aura tendance à s'enrayer très souvent, le canon peut même éclater...
En termes de règles, je pensais à une augmentation de 5% de la plage d'échec critique par semaine pendant laquelle l'arme n'est pas nettoyée, et surtout sur l'imagination du MJ pour faire comprendre aux PJ, surtout les militaires, à quel point l'entretient d'une arme est VITAL !

Alors, à vos bouteilles d'Abraxxo, tire-au-flancs !

Abraxxo Cleaner (1 bidon)

Poids : 0.1
Place : 0.1
Doses : 30 (1 dose permet l'entretient ou le nettoyage d'une arme 1 arme)
Effet : une arme soigneusement entretenue avant et après chaque séance de tir avec Abraxxo Cleaner s'abîme moins (échec critique sur 98-100).

Après une séance de tir, un entretient correct demande une heure, et un minimum d'outillage.

Z'en pensez quoi ?


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 Sujet du message: Re: Entrentient ton flingue, soldat!
MessagePublié: Jeu Fév 26, 2009 6:45 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
C'est sur, que c'est pas mal. Faut les entretenir, les armes!

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Entrentient ton flingue, soldat!
MessagePublié: Ven Fév 27, 2009 12:38 am 
Paladin Seigneur
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Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 8:55 pm
Message(s) : 267
Localisation : Wastelands
Idée sympa, mais un entretien d'une heure me parait un peu excessif. A l'armée on s'occupait de notre fusil d'assaut en 15-20 minutes. Et encore il fallait attendre le sergent pas content qui vienne inspecter que c'est bien propre.

Et bon je suis tout-à-fait d'accord que c'est bien d'enlever la graisse du canon avant l'engagement, mais ça suppose qu'on sait qu'on va avoir un engagement et qu'on peut le préparer. Si on est pris à l'improviste, ça devient un peu plus délicat :P

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M@®© -- Auteur Fallout RPG

J’essaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-cola -- Griffemort


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 Sujet du message: Re: Entrentient ton flingue, soldat!
MessagePublié: Sam Avr 04, 2009 10:21 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
M@®© a écrit:
Et bon je suis tout-à-fait d'accord que c'est bien d'enlever la graisse du canon avant l'engagement, mais ça suppose qu'on sait qu'on va avoir un engagement et qu'on peut le préparer. Si on est pris à l'improviste, ça devient un peu plus délicat :P



Si on est pris à l'improviste, c'est vrai que c'est plus délicat, mais si on se prépare à charger un complexe de recherche abandonné avec plein de robots encore fonctionnels, on a largement le temps de l'entretenir! Mais mon truc préféré, c'est dans System Shock 2, où l'arme avait dix états, de 10: Parfait, à 1: terrible, et on progressait vers un à mesure que l'on s'en servait, et à 1, elle pouvait se casser, ce qui arrivait vite, et il fallait alors la réparer. Et, avec la compétence maintenance, on pouvait utiliser des outils jetables pour l'entretien, ce qui permettait de progresser vers l'état 10... Je pense que l'on pourrait s'en inspirer, car une arme mal entrtenue s'enraye plus facilement, certes, mais ça me semble étrange que l'on ait plus de chances de toucher un allié, ce qui est une maladresse de tireur, avec une arme mal entretenue...

Et je vais même faire un essai:

Une arme aurait 5 états d'entretien:

5: de 81% à 100%: Excellente: l'adjudant serait fier si l'armée existait encore.
4: de 61% à 80%: Correcte: Elle fonctionne bien mais prudence...
3: de 41% à 60%: Passable: Les ennuis commencent... 5% de chance que l'arme s'use (1 case d'état à cocher).
2: de 21% à 40%: Mauvaise: Mais soldat, un peu de sérieux... 15% de chances que l'arme s'use, 10% pour une case d'état, 5% pour 2.
1: de 1% à 20%: Poubelle ambulante: Cette arme est bonne pour les rebuts... 7 jours d'arrêt soldat! 65% de chance que l'arme s'use, 45% de une case d'état, 15% de deux, 5% qu'elle devienne inutilisable.

On fait un jet de plus à chaque tir pour voir si l'arme s'use.
Chaque tir fait perdre 1% de l'état de l'arme.
Un test de manipulation nécessitant des outils pour démonter l'arme, et une dose d'abraxxo permet de regagner (DR/10)+2D6 % d'état d'entretien, mais pas de réparer les dégâts.
De plus, chaque semaine sans entretien fait perdre 10% d'état d'entretient de l'arme.

Je ne prétends pas ce système meilleur que celui de Yuri (au passage: Alerte Rouge 2 ou manga?), mais je propose une alternative qui peut plaire ou pas, et j'aimerais avoir votre avis.

Voilà!

Edit: c'est vrai que je suis simulationniste, et que... Comment dit ptgptb déja? "Je suis prêt à sacrifier plus de temps si la précision s'en trouve améliorée." Mais je rajoute que ça n'empêche pas le roleplay!

Re-edit: on pôurrait même rajouter un bonus à l'entretient de certaines armes, comme le AK-47, et un malus pour d'autres, comme les armes à énergies...

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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Dernière édition par Elodie Hiras le Sam Avr 04, 2009 2:55 pm, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: Entrentient ton flingue, soldat!
MessagePublié: Sam Avr 04, 2009 1:34 pm 
Consultant externe
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Inscrit le : Mer Nov 09, 2005 7:16 pm
Message(s) : 308
Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
Ajoute beaucoup de jets de dés. Mais bon, ceux qui aiment le bruit des dés sur la table....

Personnellement, je continue à me fier à la toute puissance, à l'intelligence et à l'objectivité de mon cher meneur.

Allez, plus sérieusement. C'est un système "lourd", mais bon. Après, a chacun de voir à quel point il veut faire du "simulationnisme", ou du "roleplay".

_________________
Styx, conseiller univers

Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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 Sujet du message: Re: Entrentient ton flingue, soldat!
MessagePublié: Jeu Fév 11, 2010 10:55 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Non, je vais changer de règles:

Incidents liés aux armes mal entretenues:

Quand on utilise une rame mal entretenue, on est sujet à des problèmes...

Il faut entretenir une arme une fois par semaine, et une fois après chaque séance de tir. Sinon, on gagne 5% sur le modificateur de non entretien.

Lors de l'usage d'une arme mal entretenue, il faut régulièrement faire un jet qui peut causer des incidents. Il faut absolument faire plus que le seuil d'incident pour être tranquille, et je degré d'échec est calculé comme suit: Seuil d'incident - jet.

Seuil d'incident: (Modificateur de non entretien - Chance)*Poisse.

NB: Poisse = 1 en situation normale, et poisse = 4 en présence d'un individu attirant la poisse.

Si un incident survient, il faut faire un jet sur la table d'incident associée à l'arme.

Jet: Degré d'échec du test + Poisse + 1d100

NB: poisse = 0 en situation normale, et poisse = 25 en présence de M. la poisse.

Table d'incident: armes à feu:

jet<50: problème de chargeur: enrayement, et 1 chance sur 4 d'enraiement aux prochains tirs (3 PA pour replacer la balle correctement)
51<jet<80: bris de percuteur. Arme inutilisable jusqu'à réparation.
81<jet: Canon détruit. Arme irréparable (mais autres pièces récupérables)

Table d'incident: LASER:

Jet<60: Décharge énergétique. Cellule perdue.
61<jet<85: Instrument optique détruit. Arme inutilisable.
85<jet: Surcharge optique. Toute la cellule passe par l'instrument, qui ne le supporte pas et décharge violemment le laser dans toutes les directions, réduisant l'arme en miettes et causant 1d6 +6 de dommages par charge restante pour les petites cellules et 2d6 + 12 de dommages par charge restante pour les cellules à micro-fusion. La décharge laser n'est pas concentrée, et on applique la même règle que pour un explosif de rayon 20 pour les petites cellules, et 40 pour les cellules à micro-fusion.

Table d'incident: Plasma:

Jet<60: Décharge énergétique. Cellule perdue.
61<jet<85: Décharge plasma. La cellule entière passe dans le dispositif ionisant, causant sa destruction, et l'émission d'un faisceau de plasma droit devant l'arme, non concentré, brisant le canon, sur un angle de 60 degrés, causant 2d6 + 6 de dommages par charge pour les petites cellules, et 3D6 + 9 de dommages par charge pour les cellules à micro-fusion, suivant les règles de dommages d'une explosion de rayon 30 pour les petites cellules, et de rayon 50 pour les cellules à micro-fusion.
86<jet: surcharge plasma. La cellule entière passe dans le dispositif ionisant, qui diffuse du plasma tout autour de lui, détruisant l'arme, et causant 1D6 +3 de dommage par charge pour une petite cellule énergétique, et 2D6 + 7 par charge pour une cellule à micro-fusion, suivant les mêmes règles qu'une explosion de rayon 16 pour une petite cellule énergétique et de rayon 20 pour une cellule à micro-fusion.

Table d'incident: Armes IEM/électriques

Jet<70: Décharge énergétique: Toute la cellule est déchargée à l'avant du canon, l'endommageant légèrement (1 case d'état à cocher) de manière spectaculaire, causant 4D6 + 5 de dommages électriques par charges restantes aux personnes situées à moins de 5 m du canon pour une petite cellule, et 6D6 + 9 par charge pour une cellule à 10 m pour une cellule à micro-fusion.
71<jet<90: Surcharge énergétique: toute la cellule est déchargée dans les conducteurs et l'électronique, détruisant l'arme, et blessant le porteur à hauteur de 5D6 + 10 (électrique) par charge restante pour une petite cellule, ou 8D6 + 15 pour une cellule à micro-fusion.
91<jet: Impulsion électrique incapacitante: L'arme est détruite, et toutes les personnes dans un rayon de 5*charges restantes (petites cellules), ou 10*charges restantes (Quoi? Micro-fusion? Même moi, j'aurais pas deviné! Chapeau bas) sont mises KO pour 2D10 - EN rounds.

bazooka/lance-grenades et Lance-flammes plus tard.

Qu'en pensez-vous? Ça fait assez SF des 50's, ou pas?

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