Nous sommes actuellement le Sam Nov 17, 2018 6:27 am

Les heures sont au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]





Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 10 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Les armures
MessagePublié: Mer Avr 24, 2013 4:48 pm 
Initié
 Profil

Inscrit le : Mer Avr 24, 2013 2:10 pm
Message(s) : 14
La gestion des armures sont un véritable casse-tête en situation de combat.
On se pose plein de question au moment de jeter la poignée de dé de dégàts

- La CA permet-il de faire en sorte que le coup rate dans tout les cas ? (localisation aléatoire, effet de zone, corps à corps...)
- La quantité de dégâts franchi-t-il le seuil ?
- Définir la source d'énergie et enlever un pourcentage correspondant selon l'armure

15 % de 17 points de dégâts ça fait... 2,55 points de vie que l'armure absorbe

C'est à s'arracher les cheveux.

Pour l'instant j'ai fait un système temporaire ou chaque tranche de 5% absorbe 1 dégâts, et le seuil est additionné à tout ça.

La case "seuil" n'existe plus, et plus besoin de calculatrice pour avoir l'absorption de l'armure, et plus de chiffre à virgule

Mais je ne l'ai pas encore essayé (week end prochain).
Je chercherai une version définitive plus tard.


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Mer Avr 24, 2013 8:47 pm 
Initié
 Site internet  YIM  Profil

Inscrit le : Lun Avr 22, 2013 4:05 pm
Message(s) : 12
Ah ! Ca c'est vraiment une bonne idée, du moins pour l'annulation du pourcentage !
Je pense quand même que le seuil est important a garder ... je veux dire, il est normal qu'une morsure de RadRat ne fasse rien a quelqu'un portant une armure assister ou quelque chose dans le genre, mais aprés c'est un choix ;) En tout cas c'est vrai que les pourcentages sont a s'arracher les cheveux et ce serait vachement cool de penser a rendre ça plus simple :)

Au passage, ça fait plaisir de voir que ce forum est encore actif, ça fait ... longtemps que je traine ici et longtemps qu'il n'y a que peu de posts ... ça fait très plaisir de croiser autre chose qu'un mutant ^^

_________________
_Tu va devoir choisir ... entre la femme ... ou le sandwich !
_Oh mon dieu ... ce choix est si cruel !


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Mer Avr 24, 2013 8:50 pm 
M.J.
Avatar de l’utilisateur
 Site internet  Profil

Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 2:57 pm
Message(s) : 717
Localisation : Lausanne
Une goule tu voulais dire ;-)

_________________
Harkle - Auteur Fallout RPG

Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

http://www.lionel.me/
http://www.aboutblank.ch/


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Mer Avr 24, 2013 9:05 pm 
Initié
 Site internet  YIM  Profil

Inscrit le : Lun Avr 22, 2013 4:05 pm
Message(s) : 12
C'est ce que je voulais dire au debut mais par peur de passer pour un connard de goulophobe j'ai changer :p Et puis un mutant peut etre tout aussi débile q une goule :D

_________________
_Tu va devoir choisir ... entre la femme ... ou le sandwich !
_Oh mon dieu ... ce choix est si cruel !


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Jeu Avr 25, 2013 7:02 am 
Chevalier
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscrit le : Jeu Août 12, 2010 2:37 pm
Message(s) : 88
Localisation : Athis-Mons (91)
Cool ta simplification, si ça peut diminuer le temps de combat en terme de jeu, ça m'arrange (la derniere partie a durée 7-8h, on a passé au moins 70% de jeu sur les combats, en même temps c'étais le final d'une grosse campagne). Chuis assez d'accord que le seuil on peut pas l'enlever, une fléchette sur une armure Tesla ça peut pas faire bobo... Ou alors une fléchette à propulsion atomique avec pointe en titane...?

_________________
T'as entendu le bruit de ta balle, mais t'es pas sur qu'elle est sortie du canon...
(véridique, sorti tout seul sur un échec critique)


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Jeu Avr 25, 2013 1:42 pm 
Initié
 Profil

Inscrit le : Mer Avr 24, 2013 2:10 pm
Message(s) : 14
En fait avec ce système le seuil ne prend pas la même signification:

ex

Système du livre
Armure de cuir,
seuil 5, absorption normal 20%
10 points de dégâts.

dégât > seuil, les dégâts passent
dégât x absorption normal = 2 point que l'armure absorbe
dégât - absorption armure = 8 pv perdu

nouveau système
Armure de cuir,
Seuil 5, absorption normal 4
10 points de dégâts

degats - (Seuil + absorption) = points de vie perdue
10 - 9 = 1

J'ai même tendance à penser que le seuil est de trop car rend les armure trop efficace.
Sur la Superarmure MK-AII, il y a une absorption total de 38 points.


Il y a un équilibre qui n'est pas abordé de la même façon

Si les dégâts sont inférieur à 20, chaque tranche de 5% absorbe moins de 1 point de dégât.
Si les dégâts sont égal à 20, chaque tranche 5% absorbe 1 point de dégât.
Si les dégâts sont supérieur à 20, chaque tranche de 5% absorbe plus de 1 point de dégât.

Ce qui avantage le "bas niveau" au détriment du "haut niveau"
(à supposé que la quantité de dégâts augmente avec les niveau).

L'armure Tesla à un seuil de 9 et 40% d'absorption.
Soit 17 points d'absorption avec mon système.
Si la fléchette ne passe pas le seuil de 9, alors il ne passera pas une absorption de 17.

Je ne pense pas que la case "seuil" soit franchement utile. Je me demande même si le cumuler n'est pas trop... Mais je verrai ça à l'essai.


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Jeu Avr 25, 2013 2:03 pm 
Initié
 Profil

Inscrit le : Mer Avr 24, 2013 2:10 pm
Message(s) : 14
Par contre à haut niveau, avec une grosse armure qui protège de seuil 26 et 60%, un personnage peut survivre à une source de dégât égal à 2,5 fois ses points de vie.
Si il a 60 pv, une explosion à 150 dégâts réduit ses pv à 0

Avec une grosse armure qui protège de 38 points, "seulement" 98 points de dégâts le met à 0 pv.


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Jeu Avr 25, 2013 6:00 pm 
Initié
 Site internet  YIM  Profil

Inscrit le : Lun Avr 22, 2013 4:05 pm
Message(s) : 12
Je trouve ça un peu complexe par rapport a ne changer que les pourcentages, mais si ça marche bien à l'essaie, je vois pas de raison de pas adopter ça ^^ d'autant plus que c'est vrai que les pourcentages, appart si on a tout le temps une calculette a portée de main ça peut vite prendre du temps a être calculer ... a voir !

_________________
_Tu va devoir choisir ... entre la femme ... ou le sandwich !
_Oh mon dieu ... ce choix est si cruel !


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Mar Avr 30, 2013 4:54 pm 
Initié
 Profil

Inscrit le : Mer Avr 24, 2013 2:10 pm
Message(s) : 14
Suite à la partie du week end dernier, le système de points d'absorption fonctionne bien.
Mais ce n'est pas suffisant: J'ai eut un problème vis à vis de la CA

Cas n°1:
Le PJ tire sur un PNJ, j'additionne les CA de toute les pièce de son armure pour appliquer le malus au tireur. Le PJ rate de peu... Poussant un peu plus loin, je demande un jet de localisation qui détermine le bras. Dans ce cas là, seul la CA de l'armure recouvrant le bras doit compter, et finalement le PJ touche le PNJ.

Cas n°2:
Même circonstance, mais j'applique la CA après le test de touche et de localisation, il réussit de peu, mais après application de modificateur de la CA, la balle rate sa cible.

La CA par localisation est difficile à gérer. Mais bien plus simple lorsqu'elle s'applique sur toutes les parties du corps.
De plus un commentaire d'un de mes PJ: "en quoi une super armure encombrante permet-il d'avoir une CA de 45% ? Est-ce parce qu'il est en armure lourde qu'il est plus difficile à toucher ?" Ce cas est à titre d'exemple, les super armure n'étant pas encore présent dans mes scénario.

Afin de simplifier, je divise la valeur de la CA par 5 et l'additionne à l'absorption dans les localisation qu'il protège.

Ce qui permet d'enlever une case supplémentaire de descriptif des armures.

Ce qui mène, selon ma gestion des armure à l'exemple suivant:

Veste de cuir:
Normal: 3
Laser: 3
Feu: 3
Plasma: 3
explosion: 2

Il n'est pas nécessaire de prévoir autant de cas différent pour avoir des valeur aussi proche.

La veste en cuir aura une valeur d’absorption de 3 pour tout les types de dégâts infligé dans les localisation qu'il protège.

Pour les armure spécifique tel que l'armure biologique, l'armure tesla (...), il suffit de rajouter une valeur dû à sa spécificité:
Armure tesla: 22 points d'absorption, +10 contre le laser et le plasma.
En pourquoi pas en rajouter d'autre (combinaison de pompier, X points d'absorption, +10 contre le feu)

Dernier élèment: il existe l'armure métal qui protège buste et bras, mais ou sont les jambières en métal ?

J'ai donc rallonger la liste de différente composante d'armure qui permette de possédé un intégrale d'à peu près toute les armure. Les PJ auront donc le plaisir de voyager en cuir complète, ou métal complète (...), avec les même valeur d'absorption d'armure dans toutes les localisation.
Ainsi que l'ajout de différent casque et de différents lunettes de protection.


Je sais que je massacre un peu le système proposé dans la version 5.2, mais il parait très inspiré de la version PC, qui calcule toute les valeur et modificateur en instantanée.
De mon point de vue, la version papier doit rester fidèle au background (qui fait toute la saveur de Fallout), mais doit gagner en simplicité.


Haut
 

 Sujet du message: Re: Les armures
MessagePublié: Dim Mai 05, 2013 8:40 pm 
Initié
 Site internet  YIM  Profil

Inscrit le : Lun Avr 22, 2013 4:05 pm
Message(s) : 12
Je pense que remodeler un peu les composants d'armure est réellement une bonne idée ! C'est vrai que se balader avec un haut d'armure c'est bien, mais avoir une armure complete c'est quand meme beaucoup mieux a mon sens !
Parcontre, du coup, tu te sens d'attaque pour en faire un tableau excel ou un fichier PDF ? Ca m'arrangerais franchement, et je ne pense pas etre le seul ^^ Ca serait bien a rajouter a la partie inventaire du livre de regle :p

_________________
_Tu va devoir choisir ... entre la femme ... ou le sandwich !
_Oh mon dieu ... ce choix est si cruel !


Haut
 

Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 10 messages ] 

Les heures sont au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]



Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction française réalisée par phpBB.fr