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 Sujet du message: Les pourcentages
MessagePublié: Jeu Juin 15, 2017 4:10 pm 
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Bonjour ! :D

Tout d'abord ! je tiens à préciser que je n'ai jamais mjiter de ma vie ! Donc il y a pas mal de choses qui m'échappent. ( Mais faut bien commencer un jour ! ) Pour faire bref, j'ai besoin de quelques précisions, j'entame le livre des règles et je suis tombé sur tous ces pourcentages, comme par exemple avec les résistances, les différents coups spéciaux au CaC, les points de compétences.. Le problème que je ne vois pas comment ces pourcentages agissent sur le déroulement d'une partie alors que les actions ce font principalement avec des jets de dès. Donc ! Peut-être que c'est tout bête, mais je ne vois pas. Et donc, si vous avez des précisions, je suis preneur ! :)


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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Jeu Juin 15, 2017 4:13 pm 
M.J.
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Hello Couvax,

est-ce que tu peux donner quelques exemples précis? Parce que tout le système fonctionne avec des pourcentages (d'où le dés 100). Du coup c'est un peu dur de savoir sur quoi tu souhaite des précisions. ;-)

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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Jeu Juin 15, 2017 4:23 pm 
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Donc les pourcentages.. C'est en rapport avec le D100 ? Haaan.. Donc par exemple.. Un truc tout rapide.. Imaginons que mon personnage possède un pourcentage de 20% en discrétion. Il veut se faufiler dans une pièce, pour cela, il devra lancer un D100 et si son résultat est supérieur à 20%, son action ne fonctionne pas ? ( J'ai pigé le truc ? )

Ou encore, le coup de pied dans la tête demande un pourcentage de 150% et 8 AG, du coup, c'est impossible de ne pas rater son coup..? Waah.. Je crois être complètement à côté du truc. :lol:


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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Jeu Juin 15, 2017 4:44 pm 
M.J.
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C'est exactement ça!

Après, il y a la compétence de base, les % que te donne ton métier, les % que tu ajoute en faisant évoluer ton personnage, les connaissances, les bonus donnée par les qualités/spécialisations et pour finir il y a encore ce que le MJ décide de te rajouter/supprimer en fonction de la situation (bruit, lumière, moment de la journée, météo, etc.).

Pour en revenir à ton exemple de "pieds à la tête" qui nécessite 150%. C'est un peu particulier. Dans ce cas, ça veut jute dire que pour faire un attaque spécial type "pieds à la tête" qui fait beaucoup de débat, il faut maîtriser le combat à 150%.

Mais c'est faisable: admettons que ton personnage (un boudin) a 7 en force, 9 en endurance et 5 an agilité. De base, il possède la compétence combat à 47%. Ensuite, il pratique le métier de soldat, ce qui lui confère + 20% on est à 67%.

Ton personnage a pris un peu de galon... il est disons niveau 10. Avec tous les points de compétence qu'il a gagné, il a coché les 5 premières case de la connaissance "corps à corps"... et hop + 40%, on est à 107%. En plus il a pris la qualité "mains-jambons" qui lui confèrent 50% de plus en combat... et voilà! On y est 157%

(il aurait aussi pu dépenser des points de compétence dans en "combat" pour améliorer sa compétence (ca se note dans la case "rang" des compétence sur la feuille de personnage)).

Bon d'accord c'est pas avec un personnage niveau 1 que ton perso va pouvoir y arriver...

Mais dans tous les cas c'est utile de dépasser les 100%.

Par exemple: le soldat dont on parlait juste avant (avec ses 150% en combat) veut donner un pieds à la tête dans une bagarre de bar... Le MJ va lui demander de faire un test de combat. Mais... le soldat est déjà un peu blessé il est en dessous des 50% de points du vie (malus de 10%, tableau 2.25), il vise la tête (malus de 40%, tableau 2.15), et il y a un sacré bordel dans ce bar (environnement éprouvant 15% de malus, tableau 2.14).

En bref: 150 - 10 - 40 - 15 = 85%. Il ne te reste plus qu'à lancer le dé. Entre 1 et 85 c'est réussit... entre 86 et 100, c'est raté.

Voilà j'espère que cette explication t'aide... après il y a encore d'autres pourcentage quand on parle de la résistance au dégâts, etc. mais là il n'y a rien de bien sorcier. Si tu reçoit 40 points de dégâts et que ton armure en absorbe 50%, tu n'en subira que 20 ;-)

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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Jeu Juin 15, 2017 7:56 pm 
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Mhmhm.. Je vois.. Et donc, si le soldat en question à une compétence de combat de 157%, comme annoncé, s'il est sur un terrain où il y a aucun malus, il réussira automatiquement ses coups ?

Il y a aussi ce système de round, les joueurs ont 6 secondes pour choisir leurs actions ? Si par exemple, " Jacque " à mit plus de 6 secondes à réfléchir, ça veut dire qu'il rate son round donc ? ( Ça m'étonnerais fortement, mais bon, comme c'est pas clair. xD )


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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Jeu Juin 15, 2017 8:12 pm 
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Dans la cas d'un combat, il n'y a pas de réussite automatique, car on procède à un test en opposition (p. 40 du livre). Dans ce cas là, on doit comparé le degré de réussit de chaque joueur (degré de réussit: compétence final - résultat sur le dé).

Dans mon exemple précédent, avec un compétence de 157 et un situation finale ou la compétence faut 85, si le soldat fait 40 sur le dé, il aura un degré de réussit de 45.

Admettons que son adversaire à une compétence de 90 en combat mais il qu'est est en pleine forme. On lui enlève aussi les 40% de malus du à la visée (il ne peut pas se défendre n'importe comment, il doit contrer une attaque précise) et les 15% d'environnement stressant: 90 - 40 - 15 = 35.

Dans ce cas là, le soldat réussit de toute façon car l'adversaire ne peut pas faire mieux que 35 de degré de réussit.

Par contre si l'adversaire à 100 en combat: 100 - 40 - 15 = 45. Du coup il a une chance sur 100 de contrer le soldat.

Par rapport au rond, il s'agit de la durée des actions en jeu et pas de la durée pendant laquelle les joueurs doivent planifier leur actions (tu as tout le temps que tu veux pour planifier, raconter et calculer tes actions de combat). Il s'agit d'un repère temporel qui permet de différencier ce que ton personnage peut faire "en une fois" et ce qui prend plus de temps donc plus de points d'action.

Si quelque chose peut-être fait en moins de six secondes: c'est un round. Autrement il faut en prendre plus. Par exemple si ton soldat, doit: identifier une menace, sortir son arme, l'armer, viser la menace et tirer... On est limite déjà plus dans ce qui se fait durant un round (ou alors oui mais le soldat subit un malus de précipitation).

Par contre s'il a déjà son arme sortie et prêt à l'emploie, en 6 secondes, il a largement le temps de viser et tirer.

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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Ven Juin 16, 2017 8:00 pm 
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Définitivement trop compliqué pour un premier Mijtage, je vais taper dans du plus basique, car là.. Je peux pas, trop de facteurs à prendre en compte et à inventer.


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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Sam Juin 17, 2017 11:35 am 
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Je suis un peu perdu dans toute ses données ! Il faudrait que je participe en tant que joueurs où spectateur à un JDR Fallout RPG, je pense que beaucoup de choses seraient plus claires après.. :wink:


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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Sam Juin 17, 2017 12:27 pm 
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En effet, c'est mieux de faire une première expérience en tant que joueur avant de passe à l'arbitrage.

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 Sujet du message: Re: Les pourcentages
MessagePublié: Sam Juin 17, 2017 1:23 pm 
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Maintenant, faut savoir si certains Mijtent toujours avec Fallout RPG, via PC.


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