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 Sujet du message: Règles maisons
MessagePublié: Ven Juil 24, 2009 11:52 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Bonjour!

Je venais ici car une règle me dérangeait, et que j'en ai trouvé une autre pour la remplacer.

J'ai nommé: La Portée (PO).

Au delà de la portée, on divise par deux la compétence. Un sniper avec 10 en PE mais sans son fusil fétiche pourra tirer sans malus jusqu'à 60 m, au delà, le malus s'applique. Mais il reste le même, que la cible est à 61 m ou à 500. Mais à 61 m, on verra encore la cible. À 500 m, on ne voit plus qu'un point (j'éxagère à peine), c'est bien plus galère à viser! (Sauf avec une lunette de précision, mais c'est un autre débat.)

Ma règle serait de prendre la portée triplée, et de s'en servir comme cran. Chaque cran éxcédent la portée divise par deux la compétence finale de tir. Le premier cran est compris entre la portée et le triple de la portée. Pour les suivants, on additionne Donc pour notre sniper, entre 60 et 180m, la compétence est divisée par 2. Après 180 m, la compétence est divisée par 4, puis par 8 après 360 m. L'ajout d'une lunette de visée standard (pas celles des snipers, hein, le genre que l'on monte sur un M-16 ou un FAMAS), en plus de donner + 10% au tir, multiplie la portée de l'utilisateur par 1,5.

Parce que bon, pour tirer sur un type à 400 m avec un M-16A2, faut vraiment être soit cinglé soit sûr de son coup! Pas pour rien qu'on a inventé les fusils de précision!

Voilà pour le moment!

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 12:51 am 
Apprenti chevalier
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Inscrit le : Mer Mars 12, 2008 2:18 pm
Message(s) : 35
180 je trouve cela de trop. Pour faire du tir, il est tout de même difficile de bien tirer au dela des 50 mètres, surtout avec un pistolet.

Pour celui qui a une bonne précision (on pourrait presque le comparer à la vue, 10/10), je pense que 100mètres est le grand maximum, ensuite cela devient beaucoup plus difficile surtout au coup d'épaule pour les fusils.

Je viens de finir une partie du dernier scénario que j'ai laissé sur ce site (ici) et j'ai pris pour le système de porté 1pt de perception = 10mètres. Ensuite pour les crans, j'ajoute 50mètres.


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 11:55 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Il ne faut pas non plus oublier qu'un tireur moyen, c'est à dire 5 en perception, aura une portée de 10. donc 10*3 = 30. à 150 m, sa précision sera divisée par 32. Et pour ce qui est des armes, on peut établir une règle fixant la précision des armes, et non du tireur, selon la distance, à l'aide de malus. Et comme je suis sympa, je vais même la créer.

Utilisation:

Selon la distance à laquelle on vise, on aura plus ou moins de mal à viser avec une arme. On a 4 crans de portée d'arme, calculés selon l'arme utilisée. Ces crans sont indépendents de la portée du tireur.

Bout portant: à 1 m ou moins. Modificateur de portée: *0.
Portée courte: 1/4 de la portée de l'arme. Modificateur de portée: *1
Portée moyenne: entre 1/4 et 3/4 de la portée de l'arme. Modificateur de portée: *2.
Portée longue: Au delà des 3/4 de la portée de l'arme. Modificateur de portée: *4.

Une arme peut être: très précise, précise, moyenne, peu précise et très peu précise. Un malus s'applique selon la distance à laquelle on vise, égal à Malus précision * modificateur de portée. Une arme très précise a un malus de 10%, une arme précise un malus de 20%, une arme moyenne un malus de 25%, une arme peu précise un malus de 35%, une arme très peu précise un malus de 50%.

Armes très précises: Fusils de précision.

Armes précises: Mauser, Beretta, Sig Sauer P 220, Gauss PKK 12, Colt Rangemaster, Gauss M72, FN P 90, FAMAS, M-16A1, Wattz Lasez 1000 & 1600.

Armes moyennes: Browning HP, Colt 45, Colt 6250, Desert Eagle, H&K MP9, Skorpion, Walter MPL, Pistolet à seringues, Garand M1, Winchester 1895, Calico Liberty 100, Calico M950, H&K MP5, Garand M14, Steyr Aug, Glocks 86 & 96 Plasma, Fusils plasmas P94 & P96.

Armes peu précises: Desert Eagle, Sig Sauer 338, 223 Auto, Revolver Casull, Smith & Wesson M 29, Uzi, AK 47, AK 112, FN Fall, pistolet YK 32, Fusil IEM, Fusil YK42b.

Armes très peu précises: Pistolet Zip, Red Ryders.

Nb1: Les fusils à pompe étant sensés tirer dans le tas, et les lance-flammes, fusils à acide, et les mitailleuses, gatlings ou non, étant utilisées sans vraiment compter sur la précision (on mitraille ou recouvre la zone de flammes ou acide et on regarde le résultat après) ne rentrent pas dans ces catégories.

Nb2: Les armes bon marché, de gros calibre ou expérimentales ne sont pas très précises.

Voilà! Si vous trouvez mes malus trop gros (ou pas assez :twisted: :twisted: ), n'hésitez pas à me le dire!

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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Dernière édition par Elodie Hiras le Sam Juil 25, 2009 2:03 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 12:23 pm 
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Les Wattz sont typiquement des armes précises à très précises. Par contre, aucun avis sur les autres armes...

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Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 12:52 pm 
Paladin Seigneur
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Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 8:55 pm
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Localisation : Wastelands
Au début, on avait une règle similaire, mais on ne l'utilisait jamais parce qu'au final c'est un peu trop compliqué de faire tous ces calculs à chaque fois. Et en plus, on peut toujours trouver un truc qui n'est pas réaliste dans cette règle et vouloir la rendre plus compliquée pour être plus réaliste. Par exemple, cette règle ne tient pas du tout compte de la portée de l'arme, pourtant, la précision d'une arme peut se dégrader plus ou moins vite à l'intérieur de sa portée aussi, par exemple un pistolet très précis sera très précis moins loin qu'un fusil très précis. Au final, ça devient un peu surcompliqué, ce qui fait qu'on avait supprimé cette règle et mis quelque chose de plus simple à la place.

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M@®© -- Auteur Fallout RPG

J’essaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-cola -- Griffemort


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 2:02 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
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M@®© a écrit:
Par exemple, cette règle ne tient pas du tout compte de la portée de l'arme.


Elodie Hiras a écrit:
Selon la distance à laquelle on vise, on aura plus ou moins de mal à viser avec une arme. On a 4 crans de portée d'arme, calculés selon l'arme utilisée. Ces crans sont indépendents de la portée du tireur.

Bout portant: à 1 m ou moins. Modificateur de portée: *0.
Portée courte: 1/4 de la portée de l'arme. Modificateur de portée: *1
Portée moyenne: entre 1/4 et 3/4 de la portée de l'arme. Modificateur de portée: *2.
Portée longue: Au delà des 3/4 de la portée de l'arme. Modificateur de portée: *4.


Bon, je reconnais que c'est mon coté simulationniste qui ressort (J'aime bien être précis et exact moi!), et qui fait que ça ne me dérange pas de sacrifier un peu de temps et faire un brin de calcul en plus pour gagner en précision.

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 4:05 pm 
Apprenti chevalier
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Inscrit le : Mer Mars 12, 2008 2:18 pm
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Pour ma part ce qui me dérange le plus c'est que j'ai l'impression que les personnages avec une perception moyenne sont de vrai miro. 10m de porté sans, c'est tout de même ridicule car dans ce cas, à quoi cela sert d'avoir des fusils qui peuvent tirer à 350 ou 400m (des fusils d'assaut pas de précision) alors qu'au delà de 60m on a tellement de malus que cela ne sert à rien de tirer?


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 6:13 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
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Je vais peut-être augmenter le bonus de lunettes de visée à monter sur les armes... Mais en même temps, c'est pas évident de tirer à 60 m. Mon beau père qui a fait son service militaire confirme: En plein milieu d'une bataille, c'est vraiment pas facile, sauf pour un bon tireur. Et puis un fusil d'assaut n'est, à la base, pas prévu pour le tir longue distance. C'est juste que l'augmentation de la précision a pour corollaire d'augmenter la portée théorique. En pratique, ce n'est pas pareil.

Voilà!

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Juil 25, 2009 9:12 pm 
Apprenti chevalier
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Inscrit le : Mer Mars 12, 2008 2:18 pm
Message(s) : 35
je n'ai pas l'expérience de militaire, juste celui de chasseur et le tir à 60m est effectivement pas aisé. Cependant, les tirs entre 30 et 40m sont monnaie courante et le tir n'est pas tant sur la précision que sur le ressenti et le calcul rapide du mouvement de la cible.


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Dim Juil 26, 2009 6:56 pm 
Paladin Seigneur
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Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 8:55 pm
Message(s) : 267
Localisation : Wastelands
Désolé pour ma remarque à côté de la plaque d'avant, j'avais loupé un truc.

Sinon, c'est pas évident de mettre un coup au but à longue distance, mais pas seulement à cause de l'acuité visuelle du tireur, mais aussi à cause du stress, du fait qu'on doit agir vite, etc... Je m'explique, le sig 55 est conçu pour permettre à un tireur débutant de mettre son premier chargeur dans une cible de 50 cm à 300m. Expérience faite, c'est pas très loin de la réalité, ce qui montre que tirer loin et précisément, c'est pas impossible pour autant que les conditions soient idéales. Du coup, à mon avis, il y a des facteurs autres que l'acuité visuelle (donc la portée du tireur) et la portée de l'arme à prendre en compte pour tout ça. Bon après, ça devient peut-être aussi un peu de l'enculage de mouche.

Et sinon, je ne dirais pas qu'un fusil d'assaut n'est pas prévu pour le tir longue distance. Une mitraillette est prévue pour un tir à courte distance, mais les fusils d'assault sont conçu pour permettre des engagements jusqu'à 200-300 mètres sans lunettes de visées.

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M@®© -- Auteur Fallout RPG

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Jeu Oct 15, 2009 8:45 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
On pourrait tripler (Quadrupler?) la portée hors d'un combat, car on a le temps de mieux viser sans tout le foutoir autour de soi pour nous déconcentrer. C'est ça le vrai problème lors d'un affrontement. Tirer sur une cible d'entraînement, c'est une chose. Tirer sur une cible humaine qui bouge dans tous les sens, avec les balles qui fusent autour de toi, c'est une autre tâche...

J'y réfléchirait. Et je comprends parfaitement que l'on trouve mes règles trop compliquées. Tous les goûts sont dans la nature!

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Sam Nov 14, 2009 8:12 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
La plupart des persos sont des grosses brutes. Donc je pense que cette règle aura peu d'utilité. mais pour des persos plus subtils, elle sera utile.

Désarmer un ennemi:

On peut désarmer un ennemi de plusieurs façons:

Lui arracher son arme des mains: Test opposé de physique + force, plus modificateurs selon arme à arracher.

Par une passe d'arme: Test opposé de Combat + arme blanche + modificateurs selon équipements utilisés.

En tirant dans l'arme: Test de tir -30%. l'arme sera sans doute endommagée, et la cible pourra faire un jet de sauvegarde avec malus dépendant du calibre utilisé pour conserver son arme.

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Lun Nov 16, 2009 2:27 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : Mar Sep 08, 2009 8:51 pm
Message(s) : 106
Localisation : Metz
Pourquoi pas ^^'

Ça pourrait être très utile aux petites frappes de mon équipe qui ne sont justement pas des grosses brutes ;)


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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Ven Jan 08, 2010 7:49 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Bonjour!

Mon problème est le suivant: même en canardant comme un cinglé avec une arme laser, à moins de faire un fumble, on aura aucun problème.

Mon idée serait que l'on tienne compte de la condition d'une arme en %, et que toutes les 20 cartouches tirées (tous les 5 rayons pour les laser, 4 tirs pour les plasmas et 3 pour les impulsion), on diminue l'état de 1% (à adapter selon les armes.), et que l'on multiplie la compétence du tireur et son taux de critiques par l'état de l'arme.

Pour réparer une arme, il faut des pièces, soit d'une autre arme, soit en vrac.

Cas de figure 1: Les pièces correspondent à 100%: test de manipulation, vous réparez l'arme à hauteur de ((état des pièces /(11 - (état des pièces/10)) + DR/10)%

Cas de figure 2: les pièces sont similaires mais différentes (Browning HP et Beretta, fusil Laser et pistolet laser): Il faut l'aide d'un armurier pour les limer, etc...

Test de Manipulation, vous faite perdre aux pièces (30 - DR/5) % de condition, reportez-vous ensuite au cas 1.

Cas de figure 3: Pièces incompatibles (Laser/armes à feu; Laser/plasma...), impossible de réparer.

Pour les armures, même système sauf que l'on multiplie leur résistance, leur seuil et leur CA par leur condition, et qu'elles subissent (Dommages - seuil)/(CA/6) % de dégâts si elles sont touchées (arrondir la CA/6 à l'inférieur et les dommages au supérieur).

NB: Une technologie avancée (cherchez chez la conf' ou l'Enclave) permet de refaire une nouvelle jeunesse aux pièces, mais préparez-vous à avoir du mal à vous en servir car elle est rare et complexe (c'est comme ça que la conf arrive à encore utiliser les super-armures.).

NB 2: les % qui dépassent les 100% pour l'état de l'arme réparée pourront être utilisés comme pièces de rechanges en vrac.

Comme ça, les armes et armures supérieures le seront beaucoup moins, et cela fera plus survie & matos pourri.

Voilà!

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 Sujet du message: Re: Règles maisons
MessagePublié: Lun Mars 08, 2010 10:02 pm 
Initié
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Inscrit le : Lun Mars 08, 2010 8:50 pm
Message(s) : 6
Localisation : Bel
Bon, de nouveau une question débile mais j'en pose le plus possible maintenant pour pas avoir à le faire quand je ferai une partie mais tu entends quoi par DR ?


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