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 Sujet du message: Poison des radscorpions
MessagePublié: Dim Août 15, 2010 9:00 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
Message(s) : 18
Bonjour!

Question idiote, c'est pas un peu fumé le poison des radscorpions?

Mes joueurs ayant bricolé comme des dingues et reçu du stuff de malade, j'leur ai mis des radscorpions en face... deux joueurs blessés plus tard, je regarde les effets du poison :

Durée 4jours (ouaiiiis... why not)
dégats : 25/Min...

O_O" VINGT CINQ? AVEC UN EFFET PARALYSANT? o_O"

J'veux bien plaisanter, mais autant les radscorp' avaient pas été trop trop dangereux en mixant les stats de fallout pnp et ceux de fallout RPG, autant le poison... Plus dangereux qu'un Fatman? Srsly?


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 7:26 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
On vois que tu n'as jamais été empoisonné par un scorpion toi...

http://fr.wikipedia.org/wiki/Scorpion#Venin

C'est une neurotoxine. Bon, ça dépend de l'espèce, mais bon.

Et en plus, c'est des scorpions mutants, alors... On peut dire que c'est une espèce très virulente. Me semble que c'est une version mutante du scorpion empereur, et que le venin est devenu plus dangereux (si mes souvenirs de Fallout 1 sont corrects).

Mais bon, le danger est écarté après 24 H. Donc tu peux réduire les effets passé ce temps, et réduire les effets si il y a un toubib (le danger provient de la paralysie du système respiratoire, donc un toubib doit savoir quoi faire.). C'est l'approche que j'utiliserai moi.

Voilà!

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 12:48 pm 
Chevalier
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Inscrit le : Ven Déc 11, 2009 2:07 pm
Message(s) : 78
vi c'est clair que le sérum anti-poison est un must dans l'équipement du doc, mais bon après tu peux toujours réduire les effets à ta convenance selon le niveau de tes joueurs, histoire qu'ils y restent pas trop bêtement


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 5:01 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
Message(s) : 18
Bah, en fait le problème, c'est que 25pi/min, ça veut dire que s'ils ont pas d'antidote sur eux, le premier mec blessé par un radscorp' peut me rendre sa feuille quoi... Je trouve ça clairement complètement craqué.

Je l'ai forcément joué autrement, mais j'me suis quand même amusé à faire quelques calculs, juste pour le fun :

La durée est de 4jours, pour un effet de 25dégats par minute.

4 jours = 96h = 5760minutes.

En d'autres termes, une blessure de radscorpion inflige (en dehors des dégats de la blessure elle même), 144000 dégats si elle n'est pas soignée.

Alors, certes, 4jours empoisonné, ça explique que le mec meure. Reprenons le calcul sous un autre angle :

Mes joueurs étaient à environ une demi heure de marche de la ville où ils se rendaient lorsqu'ils ont été attaqués.
Un des joueurs s'est pris un coup de dard en plein torse, et les joueurs, sortant d'un abri et n'ayant JAMAIS croisé de radscorp' avant, n'avaient pas d'antidote.

Sur les 30minutes qu'il leur fallait pour arriver à la ville, mon joueur aurait bouffé 750points de dégats. De quoi buter un mec avec 10 en force et endurance (santé de base 45) level 88. o_O"

Vous trouvez ça normal qu'un joueur prenne moins de dégats sur un chargeur complet jet max de Browning que sur un empoisonnement? Qu'une roquette en pleine tête à poil lui fasse moins de dégats?
Imaginons une situation totalement burlesque où un titan utiliserait Air Force one comme arme pour frapper le joueur, sur un jet max avec la règle 1d6+poids/3+dm, le joueur se boufferait environ 85000 dégats. WTF? Le poison fait plus de dégats qu'un AVION DANS LA GUEULE? o_O"

Ou alors j'ai très mal compris la règle du poison, et le dégat ne se bouffe pas à chaque minute... sinon, plus JAMAIS mes joueurs n'approcheront un radscorp quoi : une piqure, t'es MORT. Rien que le temps pour le médecin d'appliquer l'antidote (1-2minutes), et le temps pour celui ci d'agir (2-3minutes en théorie), en considérant qu'on réduirait les dégats pendant cette courte durée, le joueur se boufferait entre 30 et 60dégats... wtf?


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 7:13 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Une solution:

Réduis les dommages et augmente les période entre deux dommages.
Mais c'est vrai que le poison est létal. Garde-le létal, mais réduis un peu sa virulence, ça me semble une solution et un compromis correct.

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 7:21 pm 
Chevalier
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Inscrit le : Mar Sep 11, 2007 7:53 pm
Message(s) : 82
Oui c'est vrai que la c'est particulierement abusif, surtout quand dans fallout 1 et 2 (meme le 3...), le poison n'est pas aussi puissant que sa, on pouvait se balader plusieurs jours dans le desert au niveau 3 sans mourir alors bon...

Les reduire c'est bien la solution, fait une bonne division genre par dix est sa ira mieux ^^


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 9:56 pm 
Chevalier
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Inscrit le : Ven Déc 11, 2009 2:07 pm
Message(s) : 78
beh disons que tu peux pas comparer les dégâts d'un avion qui te tombe dessus et ceux d'un poison, un poison ça fait des dégâts dans le temps, sinon, parti de ton principe, ton chat qui s'acharne à te griffer les orteils à te faire 1 points de dmg par jour pendant 10 ans, t'as beau te guérir et te mettre des pansements mickey, au bout du compte il t'aura fait 3600 de dégâts ^^

mais je suis d'accord que les dommages infligés par les rad-scorpions dans Fallout RPG ne sont pas cohérents avec l'univers de Fallout (les jeux vidéos), tout comme le bestiaire d'ailleurs; (cf ce post où j'expliquais qu'un cancrelat géant fait plus de dmg qu'une rafale de M16 : (http:)//forum.fallout-rpg.com/viewtopic.php?f=2&t=291&st=0&sk=t&sd=a&start=15 )

C'est pourquoi, si j'utilise les règles de fallout-rpg pour la gestion générale, je prend le bestiaire de Fallout PNP (3.0), pareil pour les autres incohérences.
J'ai pas trouvé la règle des poisons dans la version 3.0, mais regarde page 27 sur cette version (1.1) : http://rutherfordbarnes.tripod.com/fall ... pg_1_1.pdf
-> dans cette version, le poison de ton rad-scorpion (poison de type D) occasionne 4 points de dégâts par heure pendant 24H... pas pareil ^^


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Mar Août 17, 2010 2:17 am 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
Message(s) : 18
Ca m'a déja l'air beaucoup plus équilibré, oui.


En fait mon problème avec le bestiaire PnP, c'est que les bestioles sont.... trop faibles. 8radscorp', pour un groupe un peu équipé, ça devient absolument pas une menace (et je parle même pas spécialement de mon groupe de grobills en powerarmors hein, mais 35hp et 15% de réduc avec une CA de 10, c'est vraiment vraiment pas dangereux quoi)

Résultat, j'ai le choix entre :

Prendre le bestiaire RPG, et avoir des espèces de monstruosité (toutes les créas, pas que les radscorp', j'avais déja lu ton post ;));

Prendre le bestiaire PnP, et avoir des trucs inoffensifs autrement qu'en meute de 15;

Faire un mix des deux et avoir soit des trucs uuuuuuuber-dangereux mais très faibles, soit avoir des trucs ultra-résistants mais totalement sans danger.



Imho j'vais donc travailler sur un bestiaire plus "équilibré", pour avoir des bestioles/streums/raiderz qui représentent un challenge sans être des machines à tuer invincibles.


C'est vraiment vraiment dommage cette histoire de Bestiaire en fait, parce qu'en dehors de ça le jeu est très cool à jouer. Je craignais que mes joueurs deviennent trop vite de trop gros bills, vu qu'ils avaient maxxé leurs compétences, et en fait, vu qu'ils ont quasi aucune connaissance bien boostée (voire quasi aucune connaissance tout court u_u"), ils se bouffent tellement de malus en permanence que ça équilibre vraiment bien...

Le seul autre point sur lequel je m'interroge un peu, c'est les points de comp à la création. Avoir X points = à son score d'intel, ça me semble quand même très très peu, même si le métier en apporte (ou qu'on en a 60 à répartir librement) pour la création.
Dans le jeu, on a aussi très peu de points, certes, mais on peut choisir des attributs... Bon, sur papier c'est dix fois plus chiant à calculer, je l'admets :p


Bref, j'vous mettrai bientôt le résumé de notre deuxième séance (16h de jeu d'affilée \o/), mais en tout cas notre groupe est méga chaud. Si d'autres gens ont des trucs à proposer/partager, faut pas hésiter, je trouve vraiment triste et regrettable que ce forum soit un peu "mort"...


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Mar Août 17, 2010 8:48 am 
Chevalier
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Inscrit le : Ven Déc 11, 2009 2:07 pm
Message(s) : 78
beh tout est relatif, un greater rad-scorpion dans PNP, si je dis pas de bêtise à 80% au touché, 35 HP et fait 1D12 de dégâts + le poison, et frappe 2 fois par round (8PA).
A moins que tu ais laissé tes joueurs avoir accès à un équipement très (trop) efficace pour des débutants, ils ne devraient pas avoir de trop meilleurs stats que ce scorpion;

Sinon, perso les créatures du wasteland me servent plus d'à coté, pour les combats plus pimentés, j'essaye de personnaliser les rencontres, de faire des "chefs" avec des traits et spécialisations, et qqes petites surprises de derrière les fagots, ça rendra les combats plus stratégiques.
J'utilise aussi un plateau hexagonal et des figurines pour les combats, ça aide pas mal la la compréhension et l'immersion (et ça se prête bien au système de PA)


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Mar Août 17, 2010 12:40 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
Message(s) : 18
Ouais, le plateau hexa ce sera pour après le déménagement, on a vraiment pas la place pour l'instant dans mon appart.

Par contre, le problème c'est que j'ai un groupe de baratineurs qu'a quasi tout misé sur intel et charisme, le prêtre ayant un bon gros 8x% de conversation... résultat, dès que j'leur fous des adversaires humains, ils négocient, généralement beaucoup trop bien pour mes faibles pnjs.


Pour ce qui est des radscorp PnP, ça marchera surement beaucoup mieux au prochain scénar, où leurs persos viendront de l'extérieur et auront donc relativement peu de bon matos, mais la, avec des mecs sortant d'un abri et ayant fait alliance avec la Brotherhood, c'était un peu chaud de les laisser à poil ^^"


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Mar Août 17, 2010 8:04 pm 
Paladin Seigneur
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Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 8:55 pm
Message(s) : 267
Localisation : Wastelands
Hello,

Bon ben faut croire qu'on avait fumé lorsqu'on a fait ces dégâts du poison du rad-scorpion.

Plus sérieusement, j'ai aucune idée d'où ça vient ces dégâts, probablement d'une version très ancienne du jeu et ça a passé dans les plus récentes sans jamais être corrigé.

C'est fou le nombre de petits détails pourris qu'on peut laisser passer dans un bouquin comme ça.

Merci pour le feedback en tous cas.

_________________
M@®© -- Auteur Fallout RPG

J’essaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-cola -- Griffemort


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 Sujet du message: Re: Poison des radscorpions
MessagePublié: Jeu Nov 18, 2010 12:26 pm 
Consultant externe
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Inscrit le : Mer Nov 09, 2005 7:16 pm
Message(s) : 308
Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
J'aurais du passer plus souvent, moi...

Enfin, oui. Le bestiaire, je ne m'y suis jamais vraiment intéresse. Mais là, ces calculs simples me montrent que c'était une erreur de ne pas avoir bien contrôle les stats de chaque bestiole.

Donc oui, la plupart sont injouables en l'état, mais pas grave. Le bon meneur est celui qui s'affranchit du système. Surtout pour ce jeu dont la version finale serait totalement améliorable mais abandonnée faute d'avoir les droits.

_________________
Styx, conseiller univers

Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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