Nous sommes actuellement le Ven Nov 16, 2018 5:41 pm

Les heures sont au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]





Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 8 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Mar Juil 01, 2008 10:58 am 
Initié
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscrit le : Mer Mars 26, 2008 4:16 pm
Message(s) : 16
Citer:
Salut à tous, voici le premier scénario que je vais faire jouer à mes 6 joueurs, l'action se situe ailleurs sur le territoire des états unis que le jeu fallout, de tout mes joueurs aucun n'a jouer à Fallout donc je concerve l'effet de surprise sur plein de chose comme les super mutant ou les goules, j'ai bloqué mes joueurs à la race humaine et provenant d'un abri inconnu le "107" ce n'est pas encore entièrrement étoffer mais j'ai confiance en mes capacitées narratives car c'est simplement un plan général, si les joueurs font entièrrement autre chose je ferais évoluer le scénar dans ce sens

ne faite surtout pas attention aux fautes j'écrit mon scénar au fur et à mesure et je ne relis pas le texte au niveau des fautes soyez indulgent lol

il y a aussi beaucoup d'incohérence temporel par exemple chez moi le maitre n'est pas mort ou alors s'en est un tout autre que celui du 1, il n'auront pas connaissance de "l'habitant de l'abri" ou même de "l'être élu" et pour finir, dite moi si je suis trop méchant ou indulgent en équipement, xp, ennemi et énigme et aussi n'importe quelle idée est la bienvenue, je finirais sous peu le scénario et le posterais ici.


le dirigeant aux joueurs (j'ai justifier que les joueurs puissent prendre un métier en leur disant que dans l'abris ils était formé à un futur métier dans l'objectif de reconstruire le monde ou la civilisation):

Il y a de cela 135 ans une guerre à eu lieu, nos ancêtre ce son réfugié dans l'abris 107 , l’ordinateur principale ne nous à pas encore donnée le feu vert pour sortir, mais il y a un problème notre abris génère de l’eau car nous somme au dessus d’une nappe phréatique et notre puce excavatrice d’eau gère et mesure la quantité restante, cependant la nourriture nous est fournie par l’abri 23 via le transfo-tube (tube enterré sous le sol à plusieurs mètre de profondeur qui permet d’échange divers objet et ou nourriture) mais depuis bientôt 1 mois nous n’avons plus reçu de nourriture de l’abri 23 et nos réserve commence à manqué. Comme nous n’avons aucun moyen de communiquer il faut absolument que quelqu'un s’y rende pour faire un état des lieux et rétablir l’approvisionnement en nourriture. Nous estimons que nous avons encore 6 mois avant que nos réserves ne s’épuisent.

Jim Raynor que vous voyez ici va prendre entre 5 et 6 personnes parmi vous afin de constituer son équipe d’exploration, nous prendrons seulement les meilleurs soyez prudent, nous ne connaissons rien du monde extérieur et de ses potentiels danger.




Equipement de base fourni au départ,


Un gros sac à dos contenant 20 places :
5 rations non périssable (1 ration par jour, 5 place)
2 gourde bleu écrit « abri 107 » chacun (1 place, 3 kg)
1 couteau de survie (0.5 place, 500 g) (2d6+DM, 4 PA/-/7pa)
1 briquet
1 lampe torche (autonomie de 48 heures, place 0,5 poids 200 g)
1 kit de premier secours (2 place,3 kg)
1 colt 6520 et 24 balle


Départ de l’abri 107

Rencontre 2 jours plus tard avec des Rad-scorpions (8 taille M) 25xp par rad

Raynor empoisonné, direction Klamath

Petit village

Quête 1
Un Médecin veut des queues de Rad-Scorpions pour sauver Raynor. Ils ont 3 jours

Si Raynor guéri :

Raynor veut remercier le médecin et propose son aide :

Quête 2 données par le médecin
Une meute de chien sauvage mutile le bétail, il faut l’en empêcher, le PNJ leur donnera 500 caps chacun pour protéger les 5 bêtes, 100 caps de moins par bête morte. 5 chiens sauvages et un loup alpha.

Si Raynor meurt, récupération du Pip-boy, destination approximative de l’abri pas de quête 2

Pour ce faire de l’argent peuvent ramasser de la merde de brahmine 25 caps par personne ou partir à la recherche d’enfant disparu

(Enfant disparu, enquête à mener, il faut chercher ou ils sont, fausse piste ils découvriront qu’il on été attraper par une taupe géante et dévoré, ils peuvent ramener une preuve à la mère, vrai piste, les enfants on été kidnapper par des esclavagistes, il faudra les libéré discrètement ou en négociant), récompense quête réussi, 100 xp, 200 caps/personne

départ du village

Rencontre aléatoire sur 1d6:
1,2
Un rad-scorpion géant (atk 110%, 6d6+10 venin sur dès de 10, 1,2,3,4 poison, 4 jours 25 dégâts/minute, paralysie.) 80HP, 20 CA, 4FM dégât 50%)
3,4
Rencontre esclavagistes (2), avec lance (2d6+dm, porté 2) HP 75, PA 5,
5,6
Caravane de Marchand, vend de l’eau 10 caps le litre, 1 compteur Geiger 2500 caps, 3 bouteille de nuka cola 20 caps la bouteille, 10 viande de brahmine séchée 2 caps.

Les pillards

Sur le chemin une rencontre avec des pillards ce fait au bout de 3 jours de marche.
Les pillards demande de l’aide, un de leur compagnons est blessé, dans tous les cas ils tueront Raynor et ce feront raquetter sous peine de mort ou de vente en esclavage.
Dans tous les cas, arrivé de Jacob et deux de ses subordonnés, super armure MK1, gatling. Les pillards ce font déchiqueter par les gatlings de la confrérie.
La confrérie continue sont chemin en disant qu’ils poursuivent des « Super mutant » ou monstre, récupération du Pip-Boy de Raynor, récupération de 3 pistolets , un pied de biche, une lance, un poing américain, un cocktail Molotov, un couteau de combat, 1 faux, 1 couteau.

Ville en ruine

Arrivé dans une ville en ruine, complètement dévastée. Les joueurs devront chercher de quoi ce nourrir, ils entendront de l’eau couler dans les égouts et pourront y accéder par une plaque ouverte, là ils vont explorer et rencontreront une goule qui les prendras par surprise sans les attaqués (voir leur réaction face à la goule).
si attaque des goules vont les attaquées pour défendre leur amis et se feront capturer

Si non attaque la goule leur demande qui ils sont en les appelant peaudouce, il les conduit jusqu’au chef, il découvre un endroit remplie de goule, médecin, scientifique en tout genre provenant d’un abris qui ne s’est pas fermé pendant la guerre, la plupart on 200 ans.

Leur chef leur propose nourriture et eau en échange d’un service, sauver des amis à eux retenu en otages. Il leur indique un endroit en ville et leur promet une récompense.

Le lieu, une baraque en ville genre maison d’un ancien ranger, deux goules à l’entrée avec fusil à pompe, à l’intérieur, 4 goule, (deux luminescentes) en train de manger une des goules prisonnières. Il faudra crocheter la serrure pour faire sortir les goules, dans les casiers, des munitions, une étoile de chérif, trois blousons de cuire renforcée.

Si aucune des goules n’est sauvée, ils seront chassés de la ville sans rien.

Si il arrive à les sauvé, la récompense du chef sera de leur indiqué ou est situé leur ancien abris et les préviens de la présence de piège.

L’abri 17 est à quelques kilomètre de la ville des goule, enterrée, l’entré ressemble énormément à la porte de l’abri 107 avec le nombre 17 dessus par contre, le temps à fait ses ravage, tout est sale et rouillé, les radiations sont quand même présente car la structure du bâtiment est conçu pour ne faire pénétré aucune radiation à l’origine donc la porte ne s’étant jamais fermé les radiations qui y on pénétré n’ont jamais vraiment pu s’évaporer et quelques résidu persistent donc prudence.

A l’entrée, dans la grotte qui mène à la porte parsemée de piège

Au RDC les systèmes de sécurité sont désactivé, pas de champ de force rien, la lumière est quand même allumer à cette étage preuve que l’électricité marche encore. Il faudra trouver l’ascenseur pour atteindre les autres niveaux.

Au RDC ils peuvent trouver 10 stimpack, 1 trousse de médecine, un kit de crochetage (20% en crochetage), 1 pied de biche

Pour arriver au -1 il va falloir forcer électroniquement l’ascenseur (difficulté 35%) au bout de 3 jet rater, le système se condamne (peuvent ouvrir grâce au pied de biche), jet de force.

Au -1 ils trouveront Dans une armoire à empreinte digitale,10 armures de cuir, 10 grenades à fragmentation, 2 pain de c4, 3 fusil à pompe avec des balles, 4 pistolets
Si il continu à fouiller, ils trouveront une pièce fermé hermétiquement avec écrit « personnel autorisé seulement » enfermé un Wanamingo boss

L’accès au -2 est impossible aussi bien par l’ascenseur que par les conduits.

Au -3, il ya des champs de force à désactivé pour passer très près de l’ascenseur, si ils font une recherche sur l’ordinateur principal concernant l’abri 23, ils trouveront une occurrence à New Reno ou une base de donnée Vault Tech est conservé dans l’ordinateur du bâtiments centrale ils pourront mettre à jour le Pip-boy qui leur mettra à jour une carte des environs, ils trouveront donc la grande ville de New Reno sur leur carte à 150 km. Si ils ont récupéré le compteur Geiger, ils pourront l’intégré au Pip-Boy. 1000 xp

Midtown

Midtown est la ville de la prostitution, de la drogue et de la mafia.

Le bâtiment central est tenu par la Mafia de Salvatore qui à la main mise sur tout ce qui est jeu, des gardes partout armé de fusil à pompe et sur le toit des snipers.

Il y a une succursale da la confrérie de l’acier ici, mais impossible d’y entrer ou quoi que ce soit pour le moment.

Il pourront faires des recherches auprès d’autre mafia pour les infiltrés, il auront le choix entre les Wrights et les Fratelini ou un groupe de jeune armé qui souhaite rendre la ville plus propre

• les Wright font dans le commerce d’arme et de drogue, il travail simplement en famille


• les Fratelini font dans l’esclavagisme et la prostitution

• les « angels » un petit groupe armé prêt à tout pour nettoyer les rue et rendre la ville plus vivable,

Pour entrer dans le bâtiment ils pourront provoquer une guerre des gangs entre n’importe quelle famille ou aider les jeunes à ce procuré des armes en attaquant un trafique d’arme. Ils pourront récupérer des armes par la même occasion + armure métalique
Pendant la diversion il pourront passer par les égouts, il auront de l’eau jusqu'au cou, ils arriveront dans le sous sol mais devront passer par un passage rempli d’eau.




Arrivé au sous sol, ils seront dans une pièce avec des ordinateurs, il faudra cracker le terminal pour obtenir l’emplacement de la base de donnée qui est isolé du reste du réseau dans une pièce au 5 ème étages.

Escalier obligatoire jusqu’au +3, ensuite ils devront traverser le couloir ou des gardes seront à la fenêtre en train de tiré et d’autre seront dans le couloir prêt au combat en cas d’infiltration, ce qui est le cas.

S’il arrive à passé, ils prendront l’escalier au fond pour monter au +5, au +5 il y à dans une pièce un grand ordinateur qui leur sert visiblement à répertorié leur planque, ils ne savent certainement pas que ce cache une base de données Vault Tech.

Ils apprendront l’emplacement de l’abri 23 au sud, en sortant il ce feront poursuivre par des gardes, s’ils passent par l’entrée principale il s’exposeront à la guérilla urbaine en place, si il reprenne la passage des égouts un explosif sera lancé dedans ce qui activera l’eau, leur donneras des dégâts



en chemin ils passeront devant l’entrée d’un des repères de la confrérie de l’acier. Ils ne pourront entrer, les gardes de la confrérie refusera leur entrée ou aident, ils leur diront de faire attention car des super mutant rode en ce moment depuis 2 ou 3 mois en chemin ils rencontreront un super mutant armée et dangereux.

Arriver à l’abri 23 il faudra forcer l’ouverture de la porte car plus de jus. Une fois ouvert, l’abri est rempli de corps calciné, coupé en deux, démembré, criblé de balle (s’il inspecte, ils verront des milliers d’impact de balle sur le mur, des explosions aussi.

L’électricité ne fonctionne plus, pas de lumière, ils devront rallumer les générateurs pour faire partir le courant, générateur au -3 pas loin de l’ordinateur central.

En ce connectant, celui-ci est abimé, il crépitera mais leur donnera tout de même accès aux archive vidéo de l’abri. Ils apprendront qu’un escadron de super mutant armé à attaquer et à tuer énormément d’habitant, enlevant aussi des habitants. Il récupéreront un holodisque traitant d’information sur le traitement de la nourriture, les procédé d’agriculture au sein d’un abris et les plan de construction d’engin produisant de l’eau, de la lumière et tout ce qu’il faut pour cloner et créer du bétail.

Ils pourront allez à la confrérie leur donnée les infos sur les super mutant et pour tenter de sauver les autres, ils iront avec un escadron (3) le lendemain et la confrérie trouvera des traces des super mutant, là en les suivants ils seront attaquer par des mutants, ils arriveront à les tuer sans trop de problème et devront retourner au plus vite à la confrérie.

Il ce seront fais suivre par un groupe de mutant, à partir de là, une armée de super mutant va attaquer la confrérie, ils devront fuir, par un passage de secours. Entre temps il sauront que les mutant enlève les gens et les stock quelque part.

S’il attaque, ils se feront capturer et emmené (à voir)


Ils peuvent suivre les super mutant pour trouver le repaire, ils peuvent aussi retourner à l’abri 107 et dire ce qu’il s’y est passé (peut être qu’un mutant les aura suivis), s’ils retournent à l’abri 107 il faudra trouver un nouveau moyen de s’approvisionner en nourriture (autre scénario)

Si il décide de retrouver les habitants de l’abri 23 encore vivant ils devront retourner à Midtown afin d’aller parler à une autre succursale de la confrérie de l’acier qui leur indiquera l’emplacement de stockage des super mutant.
La confrérie ne voudra pas les aider car il enverront des troupes au bunker qui a été attaquer.

Une caravane de passage pourra leur fournir du matériel comme de nouvelle armes et armure (à voir suivant évolution ou difficulté)

Emplacement de stockage

Situé à 70 kilomètre de Midtown, (au nord) ils l’atteindront en 1 jour et demi de marche.

Cet entrepôt de stockage est l’une des usines à super-mutant, ils pourront apprendre (via des supers mutants ou ordinateurs) l’existence du maitre

Là bas il devront pénétré de force (déconseillé) ou en s’infiltrant, il passeront par des cuves de FEV (attention à ne pas tomber :p)

S’ils ont récupéré des explosifs ou qu’il arrive à trouver un moyen, ils peuvent faire évader les prisonniers et détruire les cuves de FEV.

Les survivants de l’abri 23 ne voudront pas retourner dans leur abris car celui-ci est maintenant connu des super mutants et voudront s’installer dans l’abri 23, arriver à l’abri 23 le dirigeant les recevras et prendra l’holodisque, il leur indiquera qu’eux et le reste des survivants de l’abri ne pourront pas rester ici, qu’en restant aussi longtemps à l’extérieur il auront changé et donneront des idées à ceux encore dans l’abri, qu’a cause de cela une mutinerie pourrait éclater et détruire l’abri, il est obligé des les exilés ou de les chassé plutôt.

(cf fin de fallout 1) ils partiront donc en compagnie de quelque membre de l’abri 23

Fin du premier scénario.

_________________
Alors vous voyez une armée en face, 100 mec armée jusqu'au dent brulant un village qu'est ce que vous faite ?
j1: je me planque; j2: je me planque; j 3: je fonce !!; j 4 je fonce !!!; j5 : bah je les suis...
MJ: ba écouter vous êtes mort, 3 contre 100 ...


Dernière édition par akosih le Mar Juil 01, 2008 1:22 pm, édité 2 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Mar Juil 01, 2008 11:03 am 
M.J.
Avatar de l’utilisateur
 Site internet  Profil

Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 2:57 pm
Message(s) : 717
Localisation : Lausanne
Sympa! Le départ fait "un peu" penser à Fallout 1 mais j'avais fais pareil en commancça ma campagne.

_________________
Harkle - Auteur Fallout RPG

Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

http://www.lionel.me/
http://www.aboutblank.ch/


Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Mar Juil 01, 2008 11:17 am 
Initié
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscrit le : Mer Mars 26, 2008 4:16 pm
Message(s) : 16
tout à fait vu que je n'ai aucun joueur qui à jouer au 1 ni au 2 j'ai trouver l'idée super sympa pour moi, c'est comme un clin d'oeil

_________________
Alors vous voyez une armée en face, 100 mec armée jusqu'au dent brulant un village qu'est ce que vous faite ?
j1: je me planque; j2: je me planque; j 3: je fonce !!; j 4 je fonce !!!; j5 : bah je les suis...
MJ: ba écouter vous êtes mort, 3 contre 100 ...


Dernière édition par akosih le Mar Juil 01, 2008 1:20 pm, édité 1 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar partie 1
MessagePublié: Mar Juil 01, 2008 1:20 pm 
Initié
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscrit le : Mer Mars 26, 2008 4:16 pm
Message(s) : 16
Alors, j'ai fini le premier scénar, je me suis donc très largement inspiré de fallout 1 pour la fin comme vous le comprendrez, j'ai ajouter la découverte d'un holodisque à l'abri 23 sur les recherches en jardinerie et bétail car l'abri étant "détruit" il ne pourront pas réactivé l'approvisionnement en nourriture, j'ai ajouter une succursale de la confrérie à Midtown afin qu'il puisse savoir où on été enmené les survivant de l'abri 23.

je vous dirais comment cela ce passe au fur et à mesure, j'ai prévu de commencer la semaine prochaine je pense.

_________________
Alors vous voyez une armée en face, 100 mec armée jusqu'au dent brulant un village qu'est ce que vous faite ?
j1: je me planque; j2: je me planque; j 3: je fonce !!; j 4 je fonce !!!; j5 : bah je les suis...
MJ: ba écouter vous êtes mort, 3 contre 100 ...


Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Mar Juil 01, 2008 3:37 pm 
Chevalier
Avatar de l’utilisateur
 Site internet  Profil

Inscrit le : Dim Juin 18, 2006 1:28 am
Message(s) : 69
Localisation : paris
C'est super intéréssant pour s'inspirer :)
Continue a nous faire partager tes scénarii / parties :roll:

Des que j'arriverais a reprendre mes partis je ferais de meme :mrgreen:

_________________
"If evacuation is truly a viable option, do not wait - GO NOW!"


Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Mer Juil 02, 2008 10:06 am 
Initié
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscrit le : Mer Mars 26, 2008 4:16 pm
Message(s) : 16
Merci à toi, par contre comme tu t'en doute c'est un fil conducteur, si les joueurs ne le suivent pas je vais être obligé d'inventer pour les menées ou je le souhaite sans qu'il ressente la sensation d'être guidés, pour la suite du scénarii (si il a lieu, il ce peu que la sauce ne prenne pas) je ferai un peu comme le début du 2, eux et les survivants vont tenter de s'installer quelque pars et il va falloir tout mettre en place (commerce, maison, défendre le village etc) ca peut être super intéressant

d'ailleur je vais jouer avec les musiques de Métal Gear Solid 4 qui sont vraiment très adaptée

_________________
Alors vous voyez une armée en face, 100 mec armée jusqu'au dent brulant un village qu'est ce que vous faite ?
j1: je me planque; j2: je me planque; j 3: je fonce !!; j 4 je fonce !!!; j5 : bah je les suis...
MJ: ba écouter vous êtes mort, 3 contre 100 ...


Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Mer Juil 02, 2008 12:34 pm 
Chevalier
Avatar de l’utilisateur
 Site internet  Profil

Inscrit le : Dim Juin 18, 2006 1:28 am
Message(s) : 69
Localisation : paris
C'est également le genre de cadre de ma campagne :roll:

_________________
"If evacuation is truly a viable option, do not wait - GO NOW!"


Haut
 

 Sujet du message: Re: Mon premier scénar, début
MessagePublié: Jeu Mars 19, 2009 4:42 pm 
Maître chevalier
 Profil

Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
akosih a écrit:
Jim Raynor


T'est passé par Mar Sara :lol: ? Ils ont rencontré Tassadar :lol: ? Et les zerg :lol: ?

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


Haut
 

Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 8 messages ] 

Les heures sont au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]



Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction française réalisée par phpBB.fr