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 Sujet du message: Road 33
MessagePublié: Lun Avr 20, 2009 9:18 pm 
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La Route 33

I. Départ de Klamath

Introduction :
14 Février 2153
Les personnages se trouvent dans Klamath une petite ville à 500 Km au Nord de San-Francisco. Quelques petits jobs y sont disponibles. Mais le plus intéressant dans cette ville est qu'elle est le point de départ de la route 33. Cette route est apparue lors de l'augmentation des marchands itinérants et leurs permets de lier plusieurs petit village à San Fransisco et Los Angeles.

Les joueurs vont faire la rencontre de Wickley, un marchand goule qui va leur faire traverser tout la côte des États-Unis si ils l'acceptent.

But :

Quête principale :
a. Régler le conflit entre les puissances de Klamath.
b. Aider Malcolm à prendre le contrôle de Klamath.
c. Aider Andrea à stopper le despotisme de Malcolm.

Quêtes secondaire :
Faire rencontrer Wickley au joueurs et qu'ils partent avec lui pour démarrer la campagne.
Retrouver Calin, l'ourson de Jeena.
Éliminer les deux gardes gênant de Malcolm

Klamath :

Le village ressemble à un bidonville légèrement améliorée. La poussière se mélange à une légère brise et flotte au niveau des chevilles des passants. La drogue n'a pas trop d'emprise sur les habitants mais l'alcool fait ses ravages. Après l'éradication des rats la ville devint plus agréable et quelques habitants de la fosse remontèrent jusque là. Ce qui y fit venir aussi le sens des affaires. Les commerces s'enrichirent mais les habitants et les trappeurs devinrent de plus en plus pauvre. Les trappeurs désertèrent Klamath pour trouver d'autres lieux de chasse.

Il y a trois commerces principaux : le Golden Gecko, un bar qui sert aussi de lieu de troc. Pour pouvoir vendre des objets ou des services vous devez payer un permis de 100 ¢aps au gérant du Golden Gecko, Malcolm Wayn. Avec l'argent, gagné au fur et à mesure des années, il fit assassiner la maquerelle des Bains de Klamath et racheta ses filles. Le seule commerce n'appartenant pas au Golden Gecko est un ancien hôtel qui accueil les commerçants depuis plus d'une dizaine d'années et géré par Andréa Garth.

Crimes :

Si les joueurs se font prendre quand ils vendent par les gardes de Malcolm ils se feront jeter dehors et leurs marchandises seront confisquées. Si ils vendent de la drogue il se feront tabasser par les gardes et la drogue sera prise.
Si ils s'en prennent aux hommes de Malcolm, il enverra 4 autres hommes.
Si ils tuent un clochard ou un marchand de chez Andréa, les clochards et les marchands les agresseront mais Malcolm envoi 4 gardes pour les aider et les engager.

Synopsis :

1. L'entrée dans Klamath
Les joueurs découvrent Klamath et les bâtiments les plus important.

1.2 Tempête
Les joueurs sont pris dans une tempête et doivent s'abriter.

2. L'Hôtel
Les joueurs rentrent dans l'hôtel d'Andréa et découvrent les lieux

2.2 La Gérante
Les joueurs rencontrent Andréa et découvrent plus Klamath

2.3 La Petite Fille
Les joueurs rencontrent la fille d'Andréa qui leur demande de retrouver sa peluche.

3. Le Golden Gecko
Les joueurs découvrent le Golden Gecko Bar de Malcolm.

3.2 Malcolm
Les joueurs rencontrent Malcolm, en apprennent plus sur son commerce et peuvent se faire engager par celui-ci.

4. Les Bains de Klamath
Les joueurs découvrent les Bains de Klamath et ses tarifs

5. Les Rues de Klamath
La tempête se calme et les joueurs circulent librement dans les rues de Klamath.

5.2 La Rencontre
Les joueurs font la rencontre de Wickley (et lui sauvent la vie).

5.3 Démolition
Les joueurs se voient confier la mission d'éliminer Andréa, par Malcolm.

5.4 Vider les Rues
Les joueurs se voient confier la mission d'éliminer Malcolm ou ses gardes, et de retrouver la peluche de Jeena, par Andréa.

6 . La Ville est à Nous
L'accomplissement de la mission donnée par Malcolm. La ville finit par appartenir à celui-ci.

7. Le Soulèvement des clodos
L'accomplissement de la mission donnée par Andréa. Les clochards, les citoyens et les marchands reprennent le contrôle de la ville.

Fin. En Route pour la Fosse
La quête se termine et Wickley leur propose de partir avec lui pour traverser les États-Unis.

1. L'entrée dans Klamath

« La première chose que vous remarquez dans Klamath est l'hôtel de 5 étages à moitié écroulé qui trône au milieu de la ville. Quelques clochards avec leur caddy s'y dirigent. D'autres bâtiments attirent votre attention tels que le Golden Gecko Bar et les Bains de Klamath. C'est deux lieux sont garder par deux énormes gardes à chaque porte mais l'entrée semble libre. Après une fouille au corps rudimentaire, bien sûr. »

Les gardes : Ils trouvent facilement les armes à feux mais pas les petites armes bien cachées. Ceux des Bains sont corruptibles pour 50 ¢aps et ceux du Golden Gecko le sont pour 100 ¢aps.
[Jet de perception]

Réussite :
« Les gardes sont armés avec des Colt 6520 mais ils ne semble pas être chargé, ils sont juste là pour intimider. Et ils portent aussi des vestes en cuirs légèrement renforcées. »

Échec :
« Ils portent des vestes en cuire légèrement renforcées et des Colts »

1.2 Tempête :
« Le vent se lève et charrie de plus en plus de sable. »
[Jet de perception -10 ou de survie]

Réussite :
« Le temps ne va pas s'améliorer et si vous restez là vous allez finir par vous retrouver perdu dans les vagues de sable. Il vaut mieux vous mettre à l'abri. »

Les joueurs ont le choix de leur destination. Si ils ne se rendent pas dans un immeuble avant ½ heure il se retrouveront dans la tempête de sable (voir Échec)

Échec :
Les joueurs ne se doutent de rien et après ½ heure le sable les aveugle.

« Le vent redouble de force et le sable vous aveugle. Vous ne voyez même plus à un mètre autour de vous. »

Ils doivent se mettre à l'abri mais doivent pour ça réussir un teste de perception avec un malus de -25 pour trouver une porte.
Si ils ne réussissent pas ils perdent une heure à chercher dans la tempête et leur matériel se retrouve endommagé (légèrement), les rations ne sont plus comestibles, les armes doivent être nettoyer pour fonctionner correctement,...

Si les joueurs ont une direction prévue ils devront faire un jet de chance.

Si ils ratent ou n'ont pas de direction précise ils lancent 1d6 le résultat donnera le lieu où les joueurs vont se retrouver.

1-2 : 2. L'Hôtel
3-4 : 3. Le Golden Gecko
5-6 : 4. Les Bains de Klamath


2. L'hôtel :


« Vous êtes dans le hall de l'Hôtel. Toutes sortes de personnes s'y bousculent, des clodos, des marchands et des citoyens de la ville. La tempête fait rage à l'extérieure et il vous est impossible de ressortir pour le moment. »

On peut laisser les joueurs faire un peu d'achats chez les marchands, mais peux voudront leur vendre quelque chose à cause de l'interdiction de Malcolm. Ils aurons d'autres occasions mais tout dépend de la suite des évènements.

« Après quelques instants vous vous habituez au bruit et vous entendez les pleurs d'une petite fille dans un des coins de la pièce. La gérante s'affaire entre clodos et marchand. En plus d'hôtel le bâtiment semble aussi servir de soupe populaire. »

2.2 La Gérante :
La gérante, Andréa, est très occupée et ne répond pas vraiment au question sauf si elle parlent de la petite fille qui pleure, de Malcolm ou du Golden Gecko.

Malcolm :
« C'est un enfoiré, il fait payer les gens pour n'importe quoi simplement parce qu'il a ses gros bras avec lui. D'ailleurs j'ai peut être du boulot pour vous si vous en cherchez. Mais il faudra attendre la fin de la tempête parce qu'avec le monde qu'il y a je suis trop occupée. »

Golden Gecko :
« C'est un endroit mal famé. Vous pouvez y trouver beaucoup de choses mais si il y avait pas cette histoire de permis de vente il y aurais aussi plein de truc à vendre ici ! »

Les Bains de Klamath :
« C'est un tripot infâme. Ça appartient à Malcolm. Avant elles étaient sympa et la maquerelle était mon amie mais depuis ça à changé. La plupart des putes viennent de la fosse et je ne les connais pas. »

La petite fille (Jeena) :
« C'est ma fille. Elle pleurniche tout le temps. Je crois qu 'elle a perdus sa peluche, encore une fois. »

(Rendez-vous dans la partie 5. Les Rues de Klamath pour la fin de la tempête.)

Si les joueurs ont parlé avec Jeena de l'élévateur et qu'ils posent la question :

« Encore ! Vous voudriez bien aller la chercher pour moi ? Je n'ai pas le temps et puis il y a encore d'énormes rats dans cette cave. Si vous le faite je vous donne 100 ¢aps.»

Si ils acceptent elle leur donne la clé de sa cave.

(La suite de la quête dans 5.4 Vider les Rues; la cave aux rats)


2.3 La petite fille :
Elle peut aussi être rencontrée dans la rue après la discussion avec Wicley (5.2 Rencontre), ce qui peu diriger les joueurs vers l'Hôtel.

Il est dur de discerner ce qu'elle veut dire entre ses pleurs.

« J'ai-ai perdus mon-on nounours, Calin, dans l'évélator. Monsieur tu peux m'aider ? Ma maman elle travaille de trop et les gros rats ils vont manger mon nounours ! »

Si les joueurs veulent continuer la sous-quête il doivent aller parler à Andréa, la gérante, pour avoir la clé de la cave.

3. Le Golden Gecko :

« L'endroit est agréable, le sable ne s'infiltre pas sous les portes et par les fenêtres. Il y a quelques marchands qui discutent autours des tables, une bouteille de Nuka Cola, une bière ou un verre de Whisky à la main. Le barman semble aussi vendre toutes sortes de fournitures. Il est marqué sur une plaque, accrochée au bar : Malcolm. »

Si les joueurs veulent faire des achats ils seront envoyé chez Malcolm. Malcolm vend son matériel à 150% du prix. Ils peuvent négocier mais il faudra lui rendre service pour avoir un rabais.

3.2 Malcolm :
Il est venu il y a douze ans de la fosse et a racheté le Golden Gecko peu après que Klamath se fasse dératiser. Avec l'arrivée des marchands son affaire à prospéré et il a voulu étendre son pouvoir. Il prit plus tard possession des Bains de Klamath en liquidant sa maquerelle.
Maintenant il cherche à faire tomber sa rivale, Andréa de l'Hôtel. Il va essayer de les engager pour éliminer Andréa.
Malcolm peu répondre à la plupart des questions des joueurs mais il y glissera ses intérêts.

Andréa :
« Elle est complètement tarée. Elle croit qu'elle pourra aider les clochards de cette ville. Et elle aide les marchands à vendre sans mon autorisation. (Si vous voulez j'ai un petit travaille pour vous à se sujet.*) »

L'Hôtel :
« C'est un trou de crasseux, il n'y a que des clodos et des marchands qui ne veulent pas me payer. N'y allez pas vous risqueriez de choper des maladies. (Si vous voulez j'ai un petit travaille pour vous à se sujet. *) »
(*Le travaille se trouvera dans le chapitre 5.3 Démolition.)

Les Bains de Klamath :
« C'est un endroit agréable, de jolies filles vous lavent, et plus si affinités. Vous en ressortirez détendu et sereins pour seulement 100 ¢aps. »

Wickley :
Si les joueurs sont déjà retourné dans la rue après la tempête ils ont rencontré Wickley (5.2 La Rencontre).

« Il n'a pas voulu payer et c' est pour ça que j'ai envoyer mes gardes »

Si les joueurs on éliminé les gardes :
« C'était des minables ils se seraient fait descendre par un gosse de trois ans. Si ça vous intéresse vous pouvez les remplacer. »

Vous pouvez faire faire à vos joueurs les hommes de mains quelques moments mais ce n'est pas le but principal de cette quête. Il peuvent se faire 50 ¢aps par marchands qui payent l'autorisation.

Si les gardes n'ont pas été éliminé :
« J'aurais besoin de vous. Je crois que ces deux gars essayent de me doubler. Si quelqu'un pouvait aller chez eux, vérifier et voir si il faut s'occuper d'eux... Ça pourrait rapporter pas mal... Genre 400 ¢aps. »

(Rendez-vous dans la partie 5. Les Rues de Klamath pour la fin de la tempête.)


4. Les Bains de Klamath :

« La salle est décorée dans le style orientale. Des effluves de parfums et de vapeurs sont transportée dans l'air. De charmantes femmes aux atouts percutants vous accueillent. Quelques marchands se dirigent vers les bains en compagnie d'employées. Une hôtesse vous souris derrière un bureau et vous invite à regarder les prix. »

Prix :
Simple bain (seul) 20¢
Massage désincrustant 40¢
Jakuzi (+CB) 60¢
Complète 100¢


4.1 Rita :
Rita est la prostituée qui va s'occuper des joueurs si ils payent quelque chose. Elle parlera seulement de Malcolm.

« Ce gars est un porc. Il prend quasiment toutes nos tunes. Mais bon c'est moins pire qu'à la fosse. Sans ses gardes il ne serait rien ! »

5. Les Rues de Klamath :

« Le vent commence à se calmer et vous voyez de moins en moins de sable par les fenêtres. Les habitants commencent à sortir peu à peu de leurs abris. Vous pouvez maintenant circuler dans les rues de Klamath. »

Les joueurs peuvent maintenant circuler entre tous les bâtiments de Klamath. Bien sûr la tempête de sable n'est plus prise en compte dans les dialogues et les annotations.

5.2 La Rencontre :
Ce point me permet de faire découvrir Wickley. Le personnage clé de la campagne. Il va, à la fin, leur proposer de travailler avec lui pour le protéger lors de ses voyages.

« Les rayons de soleil dardent le sable étalé dans les rues de Klamath et vous voyez l'air onduler à cause de la chaleur. Vous entendez des exclamations dans une petite rue adjacente à la votre. »

Si les joueurs attendent et écoutent il font un jet de perception. Si ils réussissent enlevez les descriptions mais si ils attaquent ils gagnent un effet de surprise contre les gardes.

« (Un homme à la peau verte pale portant un chapeau, une veste déchirée et une cravate est coincé dans un cul de sac face à deux énormes Garde.) Il leur dit qu'il ne veut plus payer Malcolm. Et que le cogner ne le ferait pas changer d'avis »

Si il partent l'aider il leur conseillera de démonter le pouvoir de Malcolm et leur expliquera quelque point faible de celui-ci.

« Merci les gars ! Je sais pas comment j'aurais fini sans vous. Il faudrait que ce Malcolm ai un bon retour de flamme. Si vous entrer dans sa milice et que vous gagné sa confiance il y a moyen de l'éliminer, lui ou ses garde, facilement. »

5.3 Démolition :
Cette quête amène à la destruction de l'Hôtel et donc Malcolm devient la seule puissance de la ville. Il y a deux manière d'accéder à cette quête :

Dans la rue après la rixe avec les gardes une personne peu venir les chercher et les amener à Malcolm.

« Deux autres gardes arrivent face à vous mais ils ne de semblent pas hostiles. Ils vous disent que Malcolm veut vous voir et qu'il vous attend au bar du Golden Gecko. »

Début de la discutions avec Malcolm si ils on descendu les gars.

« J'aime les gars de votre trempe. Si vous avez eu le courage de descendre deux de mes gars vos aurez le courage de faire ce petit boulot pour moi. »

Si ils accompagnent les gardes ou qu'ils posent la question à Malcolm au Golden Gecko il va leur expliquer son plan pour éliminer Andréa.

« Ils vous accueil dans un petit bureau dans son arrière boutique. Il verrouille la porte derrière lui. »

« Voilà, Andréa est devenue une rivale trop gênante et je voudrai que vous l'éliminiez. J'ai déjà mon idée sur la manière de procéder. Vous allez placer ces explosifs dans la cave de son Hôtel. Vous allez lancer le minuteur et puis... plus d'Andréa et cette ville sera à moi. Bien sûr, si vous réussissez je vous payerais 1000¢. »

Si ils acceptent Malcolm leur donne les explosifs.

Plastic :
Dégâts : 10D6+75
Rayon : 25m
PA : Total
Poids et place : ½


5.4 Vider les Rues :
Cette quête est donnée par Andréa et permet de virer Malcolm de la ville et l'autre est une chasse aux rats dans la cave pour retrouver l'ourson de Jeena.

Elles peuvent être amener de deux manières. Les joueurs vont parler avec Andréa après la tempête ou la petite fille vient leur parler dans la rue et les amène à sa mère, Andréa.

Virer Malcolm :
« Je vais pas y aller par quatre chemins, il faut se débarrasser de Malcolm. Je vous laisse choisir la manière de procéder mais je sais que si vous vous débarrassé de lui ses gardes ne seront pas un problème très long. Et si vous vous débarrassé des ses gardes il ne vaudra plus rien. Pour faire ça je vous donne 600¢ et je pense que la plus part des commerçants seront généreux avec vous. »

La cave au rats :
Pour parvenir à atteindre l'ourson ils devront se procurer une corde pour descendre dans un puits où ils trouveront un ancien bus enfuis sous terre avec quelques armes et l'ourson.

« Vous entrez dans la cave. Il y fait très sombre et vous entendez des couinement dans les coins sombres. Vous voyez les restes d'un petit élévateur qui forme un trou plutôt large dans le sol. »

Description après qu'ils soient arrivé par l'élévateur. 

« Il fait encore plus sombre en bas et le bruit des rats en plus fort. »

Tableau 4.13 – Caractéristiques des Radrats :
HP 50
CA 8
FM 5
Deg 15%
Feu 5%
Pla 5%
Exp 5%
Las 5%
Poi 30%
Rad 60%
CC 2
Attaques 90%, 3D6+5


« Après moins d'une heure de combat et de marche vous tombez sur un minivan à moitié coincé sous terre. Dedans vous trouver un peu de matériel militaire et un ourson en peluche. »

6. La ville est à Nous :

Si les joueurs on accomplit la mission de Malcolm ils aboutiront à cette fin.

« Le grand Hôtel est en flamme et Malcolm rit au éclats. Il vous regarde avec des yeux lubrique et vous dit : Je crois que nous pourrions faire de grande choses ensemble. Vous pourriez devenir mes hommes de mains et gérer mes affaires avec moi ! »

7. Le Soulèvement des Clodos :

Si les joueurs on accomplit la mission de Andréa ils aboutiront à cette fin.

« Des centaines de clochards et de marchand se dirigent vers le Golden Gecko avec en tête de file Andréa. Ils finissent par investir le bar et vident les bouteilles d'alcool en chantant. »

Fin. En Route pour la Fosse :

Wickley va essayer d'engager les joueurs pour démarrer la campagne.

« Hey les gars ! J'ai vu ce que vous avez fait. Je crois que vous êtes mes hommes. J'ai prévu de traverser les États-Unis et de passer pas toutes les petites villes. Vous pourriez m'accompagner pour défendre ma caravane des pillards. Ça vous tente ? »

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Dernière édition par Mollux le Lun Avr 20, 2009 9:52 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Lun Avr 20, 2009 9:51 pm 
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La Route 33

II. Direction La Fosse
(Largement inspirée de la route des Denton)

Introduction :

16 Février 2153
Les personnages partent de Klamath pour rejoindre la Fosse avec Wickley un technicien goule itinérant. Ils voyagent sur la route 33 et n'arriveront pas à la Fosse avant la fin de la quête.

But :

Quête principale :
- Rejoindre la Fosse avec Wickley sain et sauf.

Quête secondaire :
- Aider les locaux à résister aux pillards.

De Klamath à la Fosse :

C'est un grand désert jaune et interminable. La route en complètement défoncée. On peut voir au loin des roches et quelques maisons en taule. La végétation est présente quelques cactus et des plantes desséchée.

Le campement est plutôt grand. Il peut accueillir près de 400 personnes. Il est majoritairement composé de tentes en toile.
La base des pillards est sous une dalle cachée par un château d'eau. C'est une endroit mal entretenu, humide et puant.

Synopsis :

1. Trajet Perturbé :
Les joueurs vont commencer leur trajet vers la Fosse quand ils vont se retrouver confronté à un gang de pillard.


2. Le Campement
Les joueurs vont arriver dans un campement de marchands et ils vont devoir le protéger d'attaques de pillards.

2.1 Les tourelles
Les joueurs auront l'occasion de mieux défendre le camp grâce à des tourelles si ils parviennent à les construire.

3. Destruction
Les joueurs rencontreront les chef des pillards.

4. La Fosse
Les joueurs arriveront enfin à La Fosse.

1. Trajet Perturbé :

« Vous venez de finir de préparer vos affaires pour partir de Klamath. Wickley est à l'avant du van et conduit tranquillement avec ses lunettes de soleil sur le nez. Le voyage vous semble agréable, la température dans le véhicule est supportable et ses vibrations vous berceraient presque. Les désert est immense, seul quelques roches cassent sa continuité. Une étendue de sable à perte de vue, comme un océan beige et gris. Tout d'un coup la sibylle de Wickley se met à grésiller et cracher des mots au hasard. Peu à peu les mots se précisent et quelqu'un essai de communiquer avec vous. »

Vous pouvez faire communiquer les joueurs avec la personne dans la radio et leur faire tirer des informations.

« Andrew, l'homme de la radio, vous prévient que des pillards circulent dans la région, prennent le contrôle de ressources et réduisent tous ceux qui résistent en esclavage. Ils vous conseille d'être attentif et de ne pas voyager de nuit. »

« Vous continuez votre voyage sans croiser personne. Le soleil est de plomb et la carrosserie du van c'est mise à chauffer. Après un moment vous apercevez des personnes sur l'horizon. Des carcasses de voitures sont en plein travers de la route. Des gueules cassées émergents des chaque cotés de la route. »
[Jet de perception + vue (-10 pour ceux qui sont à l'arrière du van)]

Réussite:
« Les hommes semblent avoir dissimuler des armes de gros calibre sur la barricade et il ne serait pas des plus subtile de leur demander son chemin. »

Échec :
« Les hommes semblent armés de battes de base-ball et de machettes. Il est peut être possible de s'arranger le passage. »

« Wickley se tourne alors vers vous et dit : Qu'est-ce qu'on fait ? »
Le gang comprends 5 membres qui vont tenter de s'emparer de van par la force.

Tactique :
Immobiliser le van en tirant sur le chauffeur. Mitrailler le véhicule pour permettre aux autres de s'approcher. Si ils perdent 3 membres de leur groupe ils se replient et tirent leur roquette. Si le chef est abattu ils partent sans tirer la roquette.


2. Le campement :

Après leur altercation avec les pillards les joueurs vont se retrouver dans un campement de marchands.
Si la voiture à été détruite lors du combat avec les pillards ils mettront près de trois heures à arriver au campement.
Les marchands sont d'abords méfiant vis-à-vis des joueurs. Si ils se présentent et expliquent d'où ils viennent, Andrew, le gars de la radio, va les appuyer et les accueillir.

Si les joueurs sont pris occupé à voler, à agresser ou revendre de la drogue dans le campement ils se feront jeter en dehors.

Le campement est presque permanent. C'est un point de ressource et de sécurité pour les marchands. Andrew en est le gérant. Il vit là depuis près de trois ans et c'est devenu une sorte de commerce pour lui. Il a engager des hommes de main pour protéger le campement à cause de fréquentes attaques de pillards.

Les joueurs auront l'occasion de faire des achats mais les marchands n'ont pas les meilleurs conditions de ventes donc les joueurs n'auront pas les meilleurs produits.

Les campement est composé de tentes très variées. Certaines sont de simples tentes canadiennes et d'autres sont de vraies maisons en toiles. Tout dépend depuis quand les marchands sont là.

« Après quelques temps de route vous arrivez à une sorte de campement entouré de fils barbelés et de miradors. Les résidents vous regardent d'un air méfiant vous ne vous sentez pas très bien accueillit Le soir est tombé et vous n'avez pas trop le choix. Vous devez trouver un endroit pour dormir cette nuit. » 

Vous pouvez les faire mariner quelques temps pour savoir si ils vont rentrer.

« C'est alors qu'un homme s'écrie : Je connais ces voix ! Je leur ai parler ce matin dans la radio. Ils viennent de Klamath. Vous pouvez les laissé entrer les gars. »

« Un gars aussi large qu'un bœuf avec des mains énormes et doit bien faire plus de deux mètres. C'est un mutant. Ils s'approche de vous avec un large sourire et vous dit : Vous inquiétez pas les gars je vais pas vous manger. En plus je pense qu'on aurais même bien besoin de gars comme vous pour protéger le camps, je m'appelle Andrew »



Il va faire entrer les joueurs dans sa tente et leur proposer de les loger et les nourrir si ils protègent le campement durant la nuit. Si tout ce passe correctement il les payera 1200 ¢aps si les joueurs refusent il peut les faire chanter en leur refusant l'accès du campement.

« C'est sympa les gars, on voit pas souvent des gens aussi sympa que vous. Enfin généralement les gens trop sympa se font descendre par les pillards. Je vous payerais 1200 ¢aps par nuit si le travaille est bien fait. Je vous laisse vous installer. Prenez votre temps, l'assaut arrivera plus ou moins une heure après le couché du soleil. Les pillards sont plutôt prévisible. »

Les joueurs peuvent alors faire une petit tours sur le campement pour faire des achats et/ou poser des question au campeurs.

2.1 Les tourelles :

Les joueurs peuvent remarquer des tourelles démontée près d'une maisonnette construite en taule.
[Jet de perception + armes à feu]

Réussite :
« Vous apercevez des tas de chaines de douilles et des cannons rotatifs empilez près d'un dépotoir qui semble servir d'armurerie. Ce sont des morceaux de tourelles empilé. Peut être y a-t-il moyen d'en reconstituer une ou deux. »

Echec :
« Il y a un tas de taules pas loin il ne semble pas très intéressant. Ça à pas l'air d'être utile et puis on à pas que ça à faire, merde ! »

Si ils décident d'aller voir de plus près il verront un marchand près du tas de tourelles. Il peuvent le questionner sur sa marchandise.

« Pour sur qu'ça qu'c'est des tourelles mais j'peux rien en faire vu qu'j'ai pas la notice. Pis de tout façons j'suis pas très doué en bricolage moi. »

Les joueurs peuvent lui proposer de les monter il acceptera mais il ne les payera pas pour ça. Il pourront les acheter 20 000 ¢aps pour les monter sur la camionnette si ils l'ont encore. Il peuvent demander à Wickley pour essayer de les monter.
[Jet de manipulation + armes lourde (- 10 sans la notice)]

Les tourelles sont contrôlée par une personne il y en à deux complète dans le tas. Elles ne peuvent être utilisée que posée sur une surface dure et c'est une arme lourde.

Tourelle :
Munitions 5.56mm
Dégâts 11D6+15
Portée 180
Chargeur 120
MPC 40
PA -/R/-
F.min 8
Place 4.5
Poids 6


Quand vous voulez la nuit tombe. Il leur reste plus ou moins une heure avant l'assaut des pillards.

3. L 'assaut :

L'assaut peut se dérouler en plusieurs vagues et/ou sur plusieurs fronts. Les pillards ne sont pas très organisés mais il cherche d'abord à entrer discrètement dans le campement.
[Jet de perception + ouïe ou vue (-20 car c'est la nuit)]

Réussite :
« Vous entendez/voyez les six pillards, ils sont plus ou moins à cent mètres du camp. Il ne semble pas encore avoir dégainé leurs armes et ils scrutent pour trouver le camp. »

Échec :
« Vous entendez quelqu'un crier : ils sont là, dépêchez vous, ils arrivent ! Ils sont dans le camp occupé à tirer sur des marchand qui se cachent derrière leur tentes, crient et pleurent. »

Les joueurs peuvent faire des prisonnier pour les interroger, les laisser aux hommes du camp ou peut être les revendre comme esclaves à La Fosse.

Si ils les interrogent il pourront savoir où est leur campement et peut être même comment le neutraliser facilement.
[Jet d'intimidation]

Réussite (critique):
« Vous allez trois kilomètre au sud, il y a un château d'eau, en dessous une grosse dalle de béton ils sont la dessous. (Si vous faites sautez le château d'eau je pense pas qu'il y aura des survivants ...) »

Échec :
« Allez vous faire foutre ! Je préfère crever plutôt que de balancer les autres. »

3.1 Destruction

Les héros vont arriver au campement des pillards. Les pillards n'ont laissé que leur chef sur place, pensant que leur cachette n'allait pas être trouvée. Le chef se rendra dés qu'ils seront dans la base. Il pourra leur en apprendre un peu plus sur La Fosse.
Si les joueurs font sauter le château d'eau le chef meurt noyé et tout ce qu'il auraient pu trouver dans la base est détruit.

Si ils rapportent le chef mort ou vif les héros toucheront 5000 ¢aps de plus de la part des marchands.

4. La Fosse :

« Vous arrivez enfin à La Fosse, première étape d'un long périple. Vous pourrez y faire affaire et des basses besognes. C'est un dépotoir de drogues, putes, esclavagistes et petits restoroutes. Wicley vous regerde et dit : J'ai du travaille à faire ici. Je vous laisse un peu vous amuser. »

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Jeu Avr 23, 2009 11:35 am 
Chevalier
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Inscrit le : Dim Juin 18, 2006 1:28 am
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Super !!

Il faudrait "officialiser" ta campagne dans un joli pdf ... :p

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"If evacuation is truly a viable option, do not wait - GO NOW!"


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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Jeu Avr 23, 2009 4:53 pm 
Chevalier
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Inscrit le : Mar Août 05, 2008 3:37 pm
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Je peux le faire mais je ne sais pas comment le mettre sur le forum. J'ai tout taper. J'en ai une troisième mais elle est pas encore très "propre". Et la deuxième est vachement pompée (pour le début) sur la route des Denton donc j'ai un peu honte. :lol:

Je vais chercher pour les poster en PDF sur le forum.

EDIT : Bheuuu, je suis nul. Mes PDF sont trop lourd pour les poster. Quelqu'un peu m'aider s'il vous plais ? :oops:

RE-EDIT : C'est tout ce que j'ai pu faire de mieux. Désolé.
La route 33 : Départ de Klamath
La route 33 : Direction La Fosse
La route 33 : Le hangar sous La Fosse

Vous devez taper un code de trois chiffres en bas de page pour le télécharger.

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Dernière édition par Mollux le Ven Avr 24, 2009 6:16 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Jeu Avr 23, 2009 8:04 pm 
Paladin Seigneur
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Super merci beaucoup pour tout ça.

Je pense que dès que harkle passera sur le forum, il les mettra dans la section téléchargement du site.

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M@®© -- Auteur Fallout RPG

J’essaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-cola -- Griffemort


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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Jeu Avr 23, 2009 8:10 pm 
Chevalier
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Inscrit le : Mar Août 05, 2008 3:37 pm
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Localisation : Brabant Wallon (Belgique)
Je vais essayer de peaufiner la dernière que j'ai faite.

Merci à vous. Si vous avez des réflexions à faire sur les quêtes n'hésitez pas.

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Ven Avr 24, 2009 8:45 am 
M.J.
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Merci! J'ai téléchargé les fichiers. Je vais les poster sur le site dès que j'aurai 5 min.

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Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

http://www.lionel.me/
http://www.aboutblank.ch/


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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Ven Avr 24, 2009 3:34 pm 
Chevalier
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Merci. C'est gentil. J'espère qu'elles plairont.

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Ven Juil 03, 2009 10:44 am 
Apprenti chevalier
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Yop,

Longtemps a été mon absence, cas de force majeure oblige. Et me voilà bien embête, car j'essaye en vain de DL ton scenar' que j'adore, depuis les liens de DL du site. Si quelqu'un était assez aimable de me le faire parvenir via mail ou via un autre lien, je suis preneur.

Merci d'avance.

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Lun Juil 06, 2009 4:07 pm 
Chevalier
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Localisation : Brabant Wallon (Belgique)
Je les ai mis sur Megaupload donc je vais mettre les liens ici si les autres ne fonctionnent pas.

1. La route 33 - Départ de Klamath
2. La route 33 - Direction La Fosse
3. La route 33 - Le hangar sous La Fosse

En tous cas je suis content que ça te plaise. :P

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Mar Juil 07, 2009 6:13 am 
Apprenti chevalier
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Message(s) : 26
Pour tout te dire je l'ai fait joué ce w-e, je prépare le report en ce moment même. Je l'ai adapté à la situation de mes PJs mais dans le principe c'est la même chose. D'ailleurs il serai intéressant de voir plusieurs reports sur le même scenar', histoire de voir ce que font les différents joueurs. :D

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Mar Juil 07, 2009 2:55 pm 
Chevalier
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Localisation : Brabant Wallon (Belgique)
Moi dans le premier ils on vu que Wickley était en danger, ils ont tuer les gardes. Puis ils se sont mis à tuer le reste des gardes pour le plaisirs. Quand les clodos se sont mis à courir vers eux (pour les féliciter, mais ils ne le savaient pas) ils ont eu un petit stress. :p

Sinon je vais surement bientôt continuer ma campagne donc je vous tient au courant.

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 Sujet du message: Re: Road 33
MessagePublié: Mar Déc 22, 2009 11:19 pm 
Chevalier
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Localisation : Brabant Wallon (Belgique)
Voilà le 4éme chapitre de la Route 33.
J'ai mis pas mal de temps avant de le taper et le travaille est pas vraiment au top (fautes d'orthographe, peu de détailles) mais je me suis dit qu'un scénario c'est avant tout l'histoire qui compte. Donc c'est surtout l'histoire qui sera mise en avant et dépouillé de détailles superflus (le contraire de cette phrase quoi).
Enfin soit la voilà, vous pouvez en faire ce que vous voulez, le but est de vous donner des idées au cas ou vous êtes en panne d'inspiration. Je vous ai quand même laissé du boulot.

Donc voilà le lien (enfin!) :
4. La route 33 - La Colline de June

Ça parle de massacres rituels et la prochaine sera encore plus fun vu qu'il y aura des fous et des extraterrestres.

P.S.: Si quelqu'un est motivé pour corrigé les fautes d'orthographe de La route 33 je ne l'empêche pas surtout si il n'a rien à faire durant les 1453 prochaines heures.
P.P.S. : N'hésitez pas à dire ce que vous pensez de ce que j'ai fait. Même si c'est pour faire des critiques (de préférence constructive).

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