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 Sujet du message: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Dim Août 08, 2010 11:43 pm 
Chevalier
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Petit compte rendu de la campagne que je fais jouer à un groupe de 5 personnes; le 1er scénario d'introduction est tiré de ce forum (cf post sortie de l'abri 33).

1ere séance :


En 2077, la « catastrophe » ravage les Etats-Unis. L’emploi massif d’armes atomiques ravage le pays et le rend invivable. Les causes du cataclysme restent encore obscures aujourd’hui, mais de ce que vous en savez, la situation géo-politique était à l’époque extrêmement tendue du fait de la rarification des ressources naturelles. Une poignée d’habitants privilégiés ont survécus dans des abris, de gigantesques structures automatisées conçues par la défunte société Vault-Tech.

Nous sommes en 2218. Vous êtes nés dans l’abri 33 et n’avez jamais connu aucun autre environnement que cet espace confiné. Au cours des décennies passées, vous n’avez eu aucun contact avec l’extérieur. Peut-être êtes vous les derniers représentants de l’espère humaine ? En tout cas d’après les senseurs l’extérieur est toujours invivable et les choses ne sont pas prêtes de changer.



Comme toutes les deux semaines, les quatre résponsables de l'abri : Will Thomson, responsable de la sécurité, Dirk Conrad, responsable des moyens généraux, Peter Wilson, responsable des équipes scientifiques et Bryan Zimmer, responsable des ressources humaines, ont été conviés à la réunion du conseil dans le bureau du superviseur, afin de faire le point sur situation actuelle et sur d’éventuelles mesures à prendre.

Vous étiez entrain de débattre sur divers sujets tels que la diminution des stocks de nourriture non périssable, les adolescents posant problème, la qualité de l'eau, la thèse des scientifiques sur la viabilité de l'extérieur en contradiction avec les mesures des senseurs, ou encore la remises en cause des compétences de Bryan, alors que vous avez été interrompus par le déclenchement des alarmes qui vous ont alerté d'un grave incident survenu dans la salle du réacteur.

Une fois sur place, le premier diagnostic de Peter n'a pu déterminer la provenance de l'incident. Après une analyse plus poussée faite par Peter, Dirk, et christopher (de l'équipe informatique) dans la salle même du réacteur, vous avez déterminé qu'un explosif avait été utilisé, causant une brèche dans le réacteur. Peter a estimé que d'après les calculs de l'ordinateur, une faible radioactivité s’en échappait et que le réacteur ne fournissait plus qu'entre 90 et 95% de l’énergie habituelle.
Après une rapide enquête de Will, ce dernier a découvert qu'un explosif manquait effectivement au magasin, et que d'après Aaron, le magasiner, celui-ci serait arrivé en retard à son poste, ne retrouvant son passe nulle-part dans sa cellule. D'après lui, une fois sur place, la porte de l'armurerie était déjà dévérrouillée.

Dans la salle de contrôle du réacteur, l'ordinateur s'est mis à réagir de manière inhabituelle, en affichant un message d'urgence : "par manque d’énergie par rapport à la population actuelle, des mesures drastiques vont être entreprises" suivi d'un compte à rebours de 5 minutes. Visiblement, un code spécial d'annulation était attendu par l'ordinateur pour interrompre le compte à rebours.
Peter a tenté de joindre en urgence le superviseur qui était parti questionner le personnel de la maintenance, mais le temps qu'il revienne, le compte a rebours touchait à sa fin. C'est alors qu'à votre surprise générale, un drone de nettoyage et un robot de maintenance ont abattu par des tirs de laser 3 personnes âgées dont le superviseur, avant de reprendre leur activité habituelle. Vous avez déduit que c’était la réaction de diminution des effectifs lancée par le système informatique suite au manque d’énergie à laquelle faisait référence l'ordinateur.
L'ordinateur a également lancé une demande d'élection pour déterminer le prochain superviseur.
Dirk continuant son diagnostic sur les dégâts du réacteur a déterminé que l'abri était sujet à un faible taux de radiations pour le moment mais qu'une fission mineure allait se produire – pas de risque majeur de destruction de l’abri mais le taux de radiations va monter en flèche dans les jours à venir.


Sous la panique générale de l'abri, Dirk a désactivé les drones par sécurité, et Bryan a fait son possible pour rassurer et calmer Michèle (la responsable de l'opposition au conseil), ainsi que les habitants qu'il a au préalable fait réunir dans la salle commune. Il leur a également fait part de la décision des responsables, à savoir qu'il fallait quitter l'abri dans les jours à venir, ce qui a ajouté une tension supplémentaire au chaos général.
Après une brève réunion improvisée, il a été décidé que Bryan serait le nouveau superviseur, ce qui lui a permit d'obtenir le code d'accès spécial de l'abri.

Vous avez ensuite décidé d'envoyer un groupe d'éclaireurs à l'extérieur, composé d'un scientifique, Christopher, pour mesurer le taux de radioactivité sur place et faire un compte rendu sur les alentours et sa viabilité, ainsi que 3 personnes de l'équipe de sécurité, John, Dylan et Yan. Ceux-ci ont été équipés en conséquence, et Bryan leur a fourni le code d'accès spécial de l'abri afin qu'ils puissent ouvrir la porte blindée.

Pendant ce temps, vous avez fait un inventaire rapide des ressources et de l'équipement que vous devriez emmener à l'extérieur. Dans la précipitation et la panique, vous avez laissé de coté l'enquête sur l'incident du réacteur pour préparer les habitants à sortir.
Peter a fait une fouille rapide du bureau de l'ancien superviseur et de sa cellule, mais n'y a rien trouvé d'intéressant mis à part quelques notes personnelles laissant comprendre qu'il était au courant de la viabilité du monde extérieur.

Après avoir commencé à rassembler vos affaires personnelles, et notamment son précieux magazine érotique pour Bryan le nouveau superviseur, le groupe d'éclaireurs a ouvert un contact radio, rapportant que visiblement l'extérieur n'était pas dangereux pour la population, de ce qu'ils ont pu en voir. Vous les avez alors fait revenir, et avez terminé de préparer le matériel que vous comptiez emporter.

Le lendemain matin, vous avez alors mené les habitants de l'abri vers l'extérieur, empruntant une série de tunnels sombres et froids, avançant vers l'inconnu. Le tumulte de ce groupe de 84 personnes semble avoir attiré l'attention de rongeurs qui ont agressé la tête du groupe après un moment.
Vous avez su gérer la situation en mettant hors d'état de nuire ces rats de taille anormalement grande, après quoi vous avez finit par sortir de l'abri.


Un vent léger et chaud caressa vos visages, sensation tout à fait étrange et nouvelle. Le soleil, comme cela s’appelle, a peu à voir avec les néons ou lampes à économie d’énergie de l'abri. Tout autour de vous, un désert de terre et de sable d’où émergeaient quelques épaves, témoins de la civilisation disparue. Entre deux rochers un ancien mur de pierre ou un reste de voiture finissant de rouiller, le coffre hors du sable. Tout cela n’avait rien à voir avec tout ce que vous aviez pu lire.
Après un moment de calme général et de contemplation, vous vous êtes dirigés vers les quelques ruines que vous avez pu voir un peu plus loin, en envisageant d'y faire un camp de fortune, du moins pour le moment.


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Dim Août 08, 2010 11:45 pm 
Chevalier
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Seconde séance :

- 23 mars 2218 -

Sur les conseils des dirigeants, la communauté de l'abri 33 a décidé d'installer un camp au niveau des quelques bâtiments en ruine, un peu au nord de l'abri, le temps de réfléchir et de choisir les bonnes décisions. Chacun s'est afféré à aménager ce lieu dans la mesure de ses moyens, improvisant des tonnelles avec des draps pour se protéger tant que possible du soleil agressif auquel votre peau n'est pas habituée.
Les premières directives proposées par Peter (responsable de l'équipe scientifique et médicale), avec les conseils de Will (responsable sécurité) furent d'installer des personnes autour du camp pour surveiller les alentours et d'envoyer deux petits groupes de 3 personnes, composés chacun de deux membres de la sécurité et d'un scientifique, partir en éclaireur respectivement en directions de l'Est et de l'Ouest, en faisant des rapports radio réguliers.
Pendant ce temps, Dirk (responsable technique) s'est afféré à la recherche d'éventuels signes de vie en balayant les fréquences de sa radio. Il finit, après quelques heures de travail, par discerner sur une fréquence proche quelques mots parmi les grésillements : ..."30 minutes"....."retour au camp"...

Après quelques heures, le compte rendu des deux groupes d'éclaireurs ne furent pas concluants : l'un a rebroussé chemin après avoir aperçu des créatures hostiles ressemblant à des scorpions géants, et l'autre n'a rien trouvé de particulier après 3 heures de marche, si ce n'est quelques rats.

Les discussions s'envenimèrent entre les dirigeants et Michele (de l'opposition au conseil), quand ceux-ci proposèrent de prendre la route vers le sud avec l'ensemble de la communauté, en espérant trouver des survivants à San Fransisco, ancienne ville référencée à 200Km de là d'après la carte d'avant-guerre récupérée par Peter sur les ordinateurs de l'abri. Michèle expliqua qu'il était inconcevable de faire une si longue route avec des enfants, des personnes âgées, sous un soleil brulant dans un environnement si agressif, sans savoir si la destination serait la bonne. Les dirigeants ont donc décidé, par dépit, de partir à 4 (étant les plus compétents dans leurs domaines respectifs) à la recherche de l'inconnu, pendant que Michele s'occuerait de la gestion du camp; Peter et Bryan ont néanmoins soupçonnés Michele de vouloir prendre le "pouvoir" sur la communauté.
Après avoir discuté avec les habitants, Un seul volontaire s'est proposé pour accompagner le groupe : Edgar, membre de l'équipe de sécurité.

C'est ainsi que le lendemain à la première heure, le groupe des 5 prirent leur départ en direction du Sud avec 3 semaines de rations et de l'équipement de survie, marchant longuement avec l'espoir de trouver un reste de civilisation ou un lieu plus accueillant.

Le soir tombé, vous avez établi un camp de fortune autour d'un petit feu, et décider de faire des tours de garde pour éviter les mauvaises surprises que pourrait réserver le wasteland durant la nuit.

Au second tour de garde, Edgar que cette longue marche a épuisé, n'a pas résisté à la fatigue et s'est assoupi lui aussi.
C'est quelques heures plus tard que vous furent réveillés par un chant de Folk Irlandais... à votre grande surprise, deux personnes s'avançaient en votre direction, suivi d'une étrange créature à deux têtes tirant un chariot, vous rappelant les vaches que vous avez déjà pu voir dans des livres d'avant guerre. Vous furent d'autant plus surpris à leur approche, en apercevant le visage défiguré et la peau verdâtre et décharnée de l'un d'entre eux.
C'est ainsi que vous avez fait la connaissance de Gordon, une goule s'étant présenté comme un marchand itinérant, et de Dirk, son garde du corps.
Votre accueil fut cordial, et après quelques discussions, vous leur accordèrent votre confiance; ils vous ont, pour leur part, expliqué l'origine des goules, ce qu'il en était de la situation actuelle dans les terres dévastées, et en quoi consistait leur activité, à savoir commercer et échanger des biens entre les deux villages proches : Truck City, une petite ville qui aurait été faite sur une ancienne casse, et la Cité de l'Oubli, petit village d'une 60aine d'habitants à 90Km de votre position, où ces deux là vivent.

Vous leur avez offert une conserve en guise de remerciement, et en retour Gordon vous a de bon coeur versé un verre de Whisky. Bryan (nouveau superviseur) a même offert à Gordon un magasine de sudoku qu'il avait récupéré dans l'abri.

Vous avez décidé de les accompagner jusqu'à l'Oubli, pour discuter avec le shérif du village d'un éventuel accord avec la communauté 33, espérant qu'ils puissent accepter que votre communauté se joigne à eux.

C'est ainsi qu'après un jour et demi de marche, vous arrivèrent à l'entrée de la cité. Vous furent accueillis par le petit Timmy, qui courra vers Gordon pour voir s'il avait pu lui trouver une nouvelle BD. Il fut surpris de recevoir ce magazine de sudoku que Gordon lui donna, mais tout de même satisfait.

Gordon vous présenta donc à Math Dugans, shérif du village, qui fut étonné de votre histoire et de l'originalité des vêtements bleu et jaune que vous portiez. Après un bref descriptif de la ville, il vous expliqua qu'il était pressé par une affaire urgente à cause de problème récents, mais qu'il viendrais vous rencontrer plus tard pour discuter davantage, vous laissant comprendre que si le village était trop petit pour accueillir 80 nouveaux arrivants, vous pourriez peut-être trouver un arrangement, pour que la cité de l'Oubli vous apporte son aide en vous fournissant des matières premières pour la communauté de l'abri, si de votre coté vous pouviez lui rendre un service. Il vous redirigea en attendant vers Sarah Madison, l'infirmière de la ville, pour davantage d'informations sur la ville, après quoi il sorti de la ville.
Sarah, une charmante femme, la trentaine, vous a accueillit gentiment en vous détaillant les différents points d'intérêt de la ville.
Vous vous rendirent ensuite à l'auberge, où Therens et Tina Burp, les Tenanciers, vous ont installé à une table. Deux personnes jouant aux cartes, une jolie rousse accoudée au bar, mais le plus surprenant fut de voir cet énorme humanoïde verdâtre assis près d'une fenêtre. Therens vous expliqua qu'il s'agissait de Willy, l'adjoint de Math, un mutant travaillant pour la sécurité de la ville.
N'ayant pas de "caps", la monnaie locale, Bryan s'est arrangé pour troquer un vieux disque vinil, compilation de jazz que Therens lui acheta 70 caps, avant de s'empresser de le passer sur son vieux tourne disque (au grand plaisir de Peter ^^).
L'argent a suffit à payer 3 chambres pour la nuit plus les consommations.
Bryan a ensuite été faire la connaissance de Sheila, qui s'avère être une prostituée, avec qui il semble avoir des affinités, pendant que Dirk et Will sortirent pour rejoindre l'échoppe de Gordon et Greeny (son associé) à la recherche de munitions de calibre 12; ils purent ainsi troquer 7 cartouches en échanges de quelques piles électriques.

De son côté, Peter s'est rendu au "rat cornu", la baraque de Joe le beg et Harold, deux cousins chasseurs. Joe lui a expliqué que d'ordinaire c'est son cousin qui tenait la boutique, mais qu'il était parti il y a 3 jours en observation à l'entrée d'une grotte qu'il soupçonnait être la tanière d'un ours, mais celui-ci n'est toujours pas revenu, alors qu'il n'aurait dû partir qu'une journée. Il proposa de l'aider en se rendant sur place, à 8Km de là pour retrouver Harold.



... la suite la semaine prochaine ...


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 8:14 am 
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.3eme séance.

Note : ce résumé est un copié de celui posté sur notre forum interne, déstiné aux joueurs en cas d'absence ou autre, ce qui peut rendre plus difficile la lecture pour un lecteur externe.
Je vous conseil tout de même la scène de combat mémorable que n'est pas prêt d'oublier un des PJ ^^


- 23 mars, après midi -

Continuant votre visite du village, Dirk (pugz) et Will (Fred) on fait la rencontre de Tom et Cathy Howard, un couple de fermiers s’occupant d’un petit enclos à brahmines et un potager difficilement rentable, au nord de l’Oubli. Ils ont tenté de négocier l’achat d’une brahmine, mais le prix était bien trop élevé pour eux. Ils ont conclu que s’ils trouvaient une garantie ou gagnaient leur confiance, ils pourraient envisager d’en louer une.
Les deux compagnons firent ensuite la rencontre du vieux Ed, un touche à tout qui s’énervait sur l’accumulateur relié à l’éolienne. Après l’avoir accosté, Dirk proposa son aide et fit un diagnostic du système électrique. Il détermina qu’une poulie du système semblait défectueuse, et qu’il serait nécessaire de remplacer cette pièce avant que l’appareil ne rende l’âme.

Pendant ce temps, Bryan (Jean) qui usait de son charme avec Sheila à l’auberge, finit par l’amener jusqu’à sa chambre, jouant de son incoyable « sex-appeal », où ses performances réveillèrent son collègue Edgar (Didier) qui se reposait dans la chambre voisine.

Peter (patch) finit de mettre au point avec Joe le beg les détails de l’excursion prévue pour la recherche de son cousin en direction de la grotte.


De retour au « drink & pee », vous avez fait la rencontre d’un nouvel habitant de la cité de l’oubli : Wilson (Nico) occupé à une partie de « Magic : the Garnering » avec Neil, un habitué de l’auberge.
Vous avez fait le point sur l’excursion à prévoir, et ce dernier se mêla à votre discussion pour se proposer de vous aider à retrouver Harold ; vous acceptâtes volontiers son aide.

Vous êtes donc parti en direction du Nord à la recherche du cousin de Joe. Après deux petites heures de marche, vous finîtes par trouver l’entrée d’une grotte, devant laquelle se trouvait un corps sans vie. Wilson confirma rapidement qu’il ne s’agissait pas de Harold, il semblait plutôt s’agir d’un pillard visiblement tué par des créatures sauvages il n’y a pas longtemps. Le corps semblait néanmoins déjà avoir été fouillé.


Vous avez donc décidé de vous aventurer dans cette caverne sombre et étroite. Après une quarantaine de mètres, trois rats géants vous ont attaqué :
Will dégaina un peu trop rapidement et tira une fois dans le vide, mais après avoir visé avec une précision légendaire, tua un des rats d’une seule balle très bien placée.
Edgar s’est ensuite avancé au devant des créatures, matraque en main, et envoya deux coups puissants de son arme, blessant d’abord la pauvre bête avant de l’envoyer du revers s’écraser contre la paroi caverneuse.
Due à l’obscurité et la distance, les autres tirèrent dans le vide.
Devant l’héroïsme de son ami, Peter, qui tenait la torche, a décidé de s’approcher jusque ce dernier, se plaçant juste derrière lui.
Le rat tenta de mordre Edgar mais ne traversa pas sa protection. Cette tentative ne plut pas à Edgar, qui d’un regard d’acier et d’un geste puissant et déterminé voulu écraser la créature de sa matraque.

Et là, c’est de drame …
Revoyons la scène au ralenti :
[
< 98 : echec critique >
< jet sur la table des échecs : 5 : touche allié > (le seul qui était placé près de lui, Peter, l’éclairant fidèlement de sa torche)
< localisation : 8 = entrejambe >
< Dégâts : très joli jet, 19, max dégâts…>
< seuil de résistance du membre touché : 15 -> membre « cassé » >
]
C’est ainsi que dans son élan, de toute ses forces, Edgar mis un coup titanesque de matraque qui fit vrombir l’air, passa à quelques centimètres du rat aux yeux exorbités, avant de finir son mouvement circulaire et élancé dans l’entrejambe de son fidèle (ex)ami Peter, lui pulvérisant un testicule….. le silence général se fit devant le regard annihilé de ce dernier, la bouche grande ouverte, dont une simple larme fit briller les yeux avant qu’il ne s’écrase au sol en hurlant de toute son âme. < HRP, je pense que ce fou rire (presque) général restera dans les mémoires encore bien des décennies :p :p >

Le dernier rat n’aura pas vécu beaucoup plus longtemps sous les tirs répétés.
Deux rad-scorpions suivis d’un scorpion géant n’auront pas laissé le répit au groupe de compagnons de l’abri, et sont rapidement venus se joindre au carnage, probablement intrigués par ce cri aigu plein d’effroi et de désespoir qu’on entend qu’une fois dans une vie.

Malgré quelques coups reçus par-ci par-là, le reste du combat aura été aisé, notamment grâce aux talents exceptionnels de Will qui fit comprendre à ses collègues (contrairement à Edgar, qu’on ne regardera plus jamais de la même manière) qu’il n’avait pas été nommé chef du service de sécurité sans raison; quelques balles bien placées auront vite eu raison des créatures.
Après avoir fait le point sur la situation, et malgré la difficulté énorme de Peter pour se déplacer, vous avez décidé de continuer l’exploration de la caverne.
Quelque virages étroits plus loin, vous rejoignîtes un espace plus large, grand espace que Bryan éclaira d'une torche improvisée avec du vieux bois et morceaux de tissu.
A peine avancé dans cette pièce, un coup de feu retenti et s'écrasa dans la roche près de Bryan; avant d'entreprendre quoi que ce soit, vous avez tenté de parler, ce à quoi une voix hésitante vous demanda de ne pas bouger.
Wilson put reconnaître la voix d'Harold et l'a aussi tôt rassuré en lui expliquant la situation.
Harold vous résuma donc son périple. En venant surveiller l'entrée de cette grotte à la recherche d'animaux rares, il vit un corps ensanglanté allongé devant l'entrée. En s'approchant pour découvrir ce qu'il en était, il entendit des bruits hostiles et se réfugia dans la grotte pour se cacher. En s'y avançant, sans autre lumière que celle d'un briquet, il finit par se perdre dans les tunnels, effrayé par les bruits des rats.
Après ceci, vous avez décidé, en trouvant des traces de pas, de continuer dans cette direction. C'est un peu plus loin que vous avez trouvé une pèce aménagée d'une table sur laquelle était posée une lampe à huile, de quelque couchettes, coffres et d'une étagère grossière.
Edgar s'avança d'un pas assuré vers la lampe pour l'allumer, mais senti sa jambe tirer comme une ficelle qui déclencha une explosion, blessant plusieurs membres du groupe.
Une fois à nouveau debout, vous fouillâtes la pièce, pour y trouver un stock de matériel médical rangé dans les coffres, quelque caps, et un carnet de notes rangé sous l'étagère.
Dirk et d'autres firent l'inventaire de ce stock, qui d'après Wilson, devrait probablement correspondre au matériel volé à l'infirmerie de l'Oubli quelque jours plus tôt.
Peter, qui consulta le carnet, se tenant les parties sensibles d'une main, trouva quelques informations qui lui semblèrent intéressantes :
quelques notes concernant la cité de l'Oubli, qui confirmèrent que le stock médical venait bien de là; d'autres notes concernant la surveillance d'endroits intéressants à cambrioler, à l'Oubli et à Truck City.
Une autre note datée de la veille concernant un endroit inconnu qu'ils nommaient "sanctuaire maudit", où les pillards semblaient avoir été payés pour aller.

Après avoir fait l'inventaire et récupéré ce qui vous intéressait, vous repartîtes vers la sortie de la grotte, où une bande de cinq pillards, surpris par votre présence, vous ont attaqué.
Bien qu'armés et d'apparence dangereux, ceux-ci ont rapidement été mis hors de combat, par un mélange d'héroïsme et de chance de votre part.
Vous avez tenté d'interroger le dernier survivant, déjà bien amoché, qui face aux coups reçus par Bryan lâcha quelque réponses entre deux crachats au visage du superviseur.
Bryan finit par achever le pillard, après quoi vous retournâtes au village de l'Oubli, en trainant votre matériel et les charognes des créatures tuées.

Après quelques éloges, Harold et Joe vous ont récompensé de quelque caps et d'un fusil de chasse, quand à Sarah, l'infirmière, elle vous offrit un manuel de médecine et également des caps.
Elle osculta ensuite Peter, lui expliquant avec condoléance qu'il faudrait amputer le dit testicule pour éviter toute complication. La convalescence, physique comme psychologique sera douloureuse, mais Peter est hors de danger, sauf concernant les blagues pourries de ses compagnons, qu'il n'est pas prêt d'arrêter d'entendre.

C'est sur cette triste nouvelle que vous allâtes vous reposer dans vos chambres de l'auberge, profitant d'une nuit de sommeil bien mérité.


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Dim Août 22, 2010 7:52 pm 
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- 24 mars -

Après une bonne nuit de repos, le groupe s'est rejoint à l'auberge en fin de matinée pour prendre un repas et discuter.

Peter est allé faire le tour de la ville, et s'est arrêté à l'échoppe de Gordon pour le questionner à propos des informations trouvées sur notes des pillards; Gordon lui a expliqué que le fameux Fizelli dont le nom est mentionné sur les notes du chef des pillards, est un membre important de Truck-City, qui contrôle un des quartiers de la ville aux cotés de ses fils.
Quand à l'édifice maudit dont faisaient référence les pillards, Gordon n'a semble-t-il jamais entendu parler de ce lieu.

De son côté, Will est retourné rendre une visite au couple de la ferme Howard pour leur raconter ses exploits qui ont permit de sauver Harold dans la caverne des pillards, et tenter de négocier à nouveau une brahmine à de meilleurs tarifs. Le vieux fermier lui a répondu qu'il ne pouvait se permettre de brader une de ses bêtes, mais lui a indiqué une région non loin au sud où il pourrait sûrement trouver des brahmines sauvages; et que s'il parvient à lui en ramener une, il lui échangera volontiers contre une bête apprivoisée.
Peter s'est donc mis en route vers cette destination, accompagné de Dirk et de Wilson, où après quelques heures ils trouvèrent effectivement deux bêtes broutant calmement de vieilles herbes sèches.
Quelques tentatives d'apprivoisement auront suffit aux trois compagnons pour attacher une des bêtes et la ramener sans problèmes au village.

Pendant ce temps, Edgar a fait le tour de la ville à la recherche de Willy le mutant, sans succès. Il tenta également de trouver Math Dugans, mais ce dernier n'était visiblement toujours pas revenu.

Quand à Peter, il engagea un contact radio avec le campement de la communauté de l'abri 33; Christopher, de l'équipe scientifique, expliqua que les craintes commençaient à se faire sentir dans le camp, et que les gens se posaient beaucoup de questions; Peter lui fit un résumé de leur découverte d'un semblant de civilisation afin qu'il puisse rassurer les habitants 33 en leur apportant de bonnes nouvelles.
Christopher expliqua également qu'un des habitants : Dizak (ch'tom), connu dans l'abri pour sa musculature très développée, tournait sans cesse en rond et n'arrêtait pas de répéter qu'il aurait dû partir avec le groupe d'éclaireurs.
Après avoir parlé directement à ce dernier, il a été décidé qu'il pouvait rejoindre le groupe. Les coordonnées lui ont été transmises sur son pip-boy 2000, après quoi il se mit rapidement en route avec le minimum nécessaire.

Le reste de la journée s'est passé tranquillement, Peter s'est mis à la lecture d'un vieux manuel sur les armes légères qu'il avait dans l'abri, pendant qu'Edgar et Wilson ont fait quelques parties de Tragic - The Garnering avec Neil à l'auberge.


C'est vers 20H que Math est arrivé à l'auberge d'un pas assuré, et s'est installé à une table en fond de salle avec Willy pour discuter à voix basse; d'après leurs regards, vous sembliez faire partie de leur conversation.
Peter ayant été les accoster, il invita le groupe à se joindre à eux, paya le repas et les boissons, et vous fit le point sur la situation.

Il expliqua donc qu'un camp d'esclavagiste s'était installé depuis peu non loin du village de l'Oubli. Ceux-ci ont déjà tenté deux petites attaques de reconnaissance, pensant avoir à faire à des fermiers inoffensifs, mais Math craint qu'après avoir compris que la protection de la ville se limitait à lui et au mutant, les esclavagistes ne reviennent en nombre plus conséquents.
Il vous fit donc une proposition; d'après le repérage qu'il avait fait depuis la veille, estimant qu'il n'étaient qu'une poignée de 6 ou 7, si vous pouviez leur apporter votre aide en chassant ses esclavagistes à la source avant qu'ils ne reviennent, Math vous promit l'aide de la cité de l'Oubli pour fournir ce qu'ils pouvaient en ressources, nourriture et aide envers votre communauté.

Dizak arriva en ville vers 21h, vous rejoignant pour al fin du repas.

Acceptant l'offre de Math, vous avez décidé de partir à l'aube, après avoir pu vous reposer.
Vous partîtes donc à la première heure le lendemain en direction de l'Est, suivant Math et Willy. Après une longue marche de près de 7 heures (pauses comprit), vous trouvèrent le camps des esclavagistes; votre groupe a décidé de rester en observation à 200m du camp, dissimulé dans les dunes, jusqu'au couché du soleil.
Vous avez donc pu observer ce camp entouré de barbelés, comptant quelques tentes et de ce que vous avez vu une poignée d'esclavagistes, marqués d'un tatouage au front. Un garde était en permanence en faction à l'entrée. A l'extérieur du camp, plusieurs charognes sanglantes et restes de cadavres vous ont laissé penser qu'un champ de mines entourait peut être le lieu.

A la tombée de la nuit, malgré le risque, Dizak qui sait se faire discret s'est proposé pour tenter une approche. Il a pu arriver jusqu'à la barrière sans se faire repérer, malgré Edgar qui a tenté de le suivre.
Après un moment d'attente, des aboiements de chiens se sont fait entendre, ce qui a alerté les esclavagistes sur une présence.
Dizak dans la panique a tenté de sauter par dessus la barrière pour tuer le garde, ce qu'il fit avec grand professionnalisme; d'autres esclavagistes s'approchant, dont un tenant 4 chiens féroces en laisse, Edgar à une 50aine de mètres de là s'est mit à hurler pour tenter de distraire les assaillants. Les esclavagistes qui ont rapidement mis Dizak hors de combat en lui cassant une cote puis l'ont emmené et attaché dans le camp.

N'ayant plus d'autre choix, le reste de votre groupe s'est mit à courir vers l'entrée;

C'est ainsi que se déroula la bataille épique du camp des esclavagiste. Le combat fut long et difficile, deux d'entre vous ont été mis hors de combat, d'autres bien blessés par les cocktails molotovs, les chiens ou les tirs, mais vous avez finit malgré l'organisation douteuse de votre plan par prendre le dessus et enfin par tuer les 9 esclavagistes et leur chiens...

... to be continued ...






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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Mar Août 24, 2010 3:03 am 
Chevalier Seigneur
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La suiteuh !


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Mar Août 24, 2010 9:09 am 
Chevalier
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Dimanche prochain la suite, puisqu'on joue chaque samedi soir :p


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Mar Août 24, 2010 10:35 pm 
Chevalier Seigneur
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Cool, j'attends ça avec impatience ;)


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Lun Août 30, 2010 7:24 pm 
Chevalier
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Après avoir fouillé les corps et le camp pour y récupérer l'équipement des esclavagistes, vous avez découvert 3 esclaves enfermés derrière du grillage électrifié, qui vous ont dit avoir été capturés alors qu’ils travaillaient dans les champs à l’extérieur de Truck-City.
Dirk a également travaillé sur le générateur électrique du camp, sur lequel il a récupéré une poulie semblable à celle utilisée sur le générateur du vieux Ed de la cité de l’Oubli.

De retour à l’Oubli, vous avez été traité en héros et récompensés pour votre aide. Le village vous a également promit son soutient pour l’établissement de votre éventuelle future ville.
Dirk a également ramené à Ed la pièce de générateur trouvée, qui lui permettra apparemment de réparer le système électrique de l’Oubli.

Peter a ensuite décidé de contacter la communauté de l’abri 33 afin de leur proposer de rejoindre le groupe près de l’Oubli, pour établir un nouveau camp.
Après discussion avec Math Dugans, shérif de la ville, il était clair que la communauté ne pourrait habiter à l’Oubli qui est trop étroit ; il a donc été décidé de les amener jusqu’à l’ancien camp des esclavagistes, autour duquel les habitants, malgré les apparences de l’endroit, ont finit par s’installer.

La nuit passée, le groupe d’éclaireurs de la communauté a pris la décision de voyager jusqu’à Truck-City afin d’en apprendre plus sur la région, de trouver des contacts utiles pour la communauté et également en apprendre davantage sur ce fameux Fizelli dont faisaient référence les pillards.
Bryan a pour sa part décidé d’abandonner ses responsabilités, et est reparti seul rejoindre sa chère Sheila à l’Oubli, où il saura… se faire oublier.


Deux jours et demi de marche plus tard, le groupe arriva enfin aux abords de la dite ville.
Après s’être fait brièvement interroger par le garde de l’entrée de la ville, les compagnons ont pu entrer dans le centre ville.
La ville porte bien son nom, puisque la plupart des bâtiments ont été construits ou renforcés à l’aide de tôles et de carcasses de véhicules venant de la casse.
Le centre ville laissait apparaître « l’hôtel Fizelli », adjacent à une salle de jeux ; plus loin, une échoppe, une armurerie et un centre médical. Au centre de ces bâtiments, un bar fait dans un vieux bus jaune-orangé, découpé d’un coté pour y installer un comptoir.

Le groupe s’est engagé dans l’hôtel Fizelli, un vieux bâtiment mais propre et entretenu, où Peter a demandé à la réceptionniste s’il pouvait rencontrer Mr Fizelli. Celui-ci lui a expliqué que le quartier était sous son contrôle, mais qu’il habitait le quartier Nord-Ouest ; vous avez ensuite rejoins ce quartier.
Un quartier plus sombre, qui donnait sur la résidence Fizelli, le seul ayant un étage. Les junkies et les prostituées semblent nombreux dans ce coin de la ville, et l’ambiance n’y est pas rassurante.
Après avoir interpellé deux personnes proches de la résidence, vous avez finit par frapper à la porte métallique de l’entrée. Une trappe s’est ouverte dans laquelle une voix vous demanda l’objet de votre visite, et après avoir mentionné l’édifice maudit, vous avez pu enter.
Des gros bras habillés façon mafieux des années 30 vous dévisagèrent, avant qu’un jeune homme habillé d’une chemise colorée et débraillée descende vous rejoindre, muni d’un 2 tompson M1928 à chaque main.
Il s’agissait de Jimmy, un des fils Fizelli, qui vous demanda de le suivre jusqu’à son père.

Surpris de voir vos combinaisons de l’abri, il vous interrogea sur un tract publicitaire qu’il jeta sur son bureau.
Il s’agissait à priori d’un document publicitaire de Vault-TEC venant de l’abri 12. Frankie Fizelli expliqua qu’il a trouvé ce document près de ce fameux édifice maudit, et qu’il soupçonnait que la technologie décrite dans le tract pourrait s’y trouver. Le problème est qu’il semble que peu de monde n’accepte de se rendre à l’édifice, qui semble maudit.

Frankie vous proposa de lui laisser vos Pip-boy 2000 en caution pour être sûr de vous revoir après votre visite ; il vous promit une belle récompense en échange d’informations sur le lieu.
Refusant de lui laisser vos pip-boy, sa patience s’est vue rapidement dépassée, et Frankie vous a fait mettre dehors.

En face du bâtiment, vous avez été intrigué par une arène circulaire, entourée de tôles. En s’y approchant, une affiche style ancien cinéma décrivait le Fight-club et ses 8 règles…
Edgar n’a pu résister à la tentation de se faire quelques cap’s en faisant ce qu’il savait le mieux faire. Il fit donc deux combats contre des habitués du lieu, et malgré quelques difficultés, gagna les deux challenges, au grand plaisir des parieurs du groupe.

... à suivre ...


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Lun Août 30, 2010 7:51 pm 
Chevalier Seigneur
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Ah, New Reno... :D
Ses casinos... ses junkies... son club de boxe... ses gangers... et enfin, le goldenglobes...

Bref, je m'égare xD


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Dim Sep 05, 2010 4:30 pm 
Chevalier
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- 27 mars -

Après avoir fait le tour de la casse, où parmi les nombreuses épaves rouillées seule une voiture semblait dans un état correct (une Mustang Hardtop modèle 1966), Peter s'est rendu au bar du centre, un autobus recyclé, pour se renseigner sur la ville. Il décida ensuite de se rendre à l'auberge de Mona, dans le quartier Est.
Ce quartier semble plus ouvert et accueillant que le précédent, quelques échoppes, restaurant et l'auberge en question, dans lequel des danseuses proposaient un spectacle devant la clientèle charmée. Après qu'il ai pu accoster et questionner Mona, la tenancière, qui s'avère également contrôler ce quartier de la ville, elle lui parla de disparitions fréquentes d'habitants de la ville. Il apprit également que les rapports avec la famille Fizelli étaient tendus, celui-ci cherchant à contrôler ce quartier pour y imposer ses taxes. Mona aura préféré recruter sa propre garde personnelle de blousons noirs plutôt que de céder au chantage.

Pendant ce temps, Will, Dirk et Edgar ont proposé à quelques prostituées de leur offrir leurs services, et se sont rendus en charmante compagnie à l'hôtel Fizelli pour y passer la nuit.

De son coté, toujours à la cité de l'Oubli, Bryan s'est proposé auprès de Gordon, de l'accompagner jusqu'à Truck-City lors de son prochain voyage, afin d'y rejoindre le groupe. Gordon accepta et lui donna rendez-vous.


Durant les deux jours d'attente de votre ami Bryan qui vous a informé par radio de son départ, vous avez pu vous reposer, faire un peu de troc, et visiter le reste de la ville.
Will, Dirk et Edgar ont fait la connaissance en visitant la chapelle du quartier sud, des « Disciples fissionaires », une communauté ecclésiastique dirigée par un dénommé Georges Hellfest,
Ce dernier vous expliqua les fondements de leurs croyances, qui prétendent que les mutations dues à la radioactivité sont l’œuvre de Dieu qu'ils nomment « Nucleus ». C'est pourquoi ils parlent de la grande guerre comme d'un acte divin qui muta les espèces plus à son image.
Cette communauté vise, mêlant science et théories, à contrôler les espèces mutantes à l'aide d'ondes pour mieux les apprivoiser , afin de vivre en harmonie avec le nouveau monde. Ainsi, chaque disciple est lié à un animal mutant qu'il ne quitte pas et qu’il considère comme un avatar, leur lien avec dieu.
Il vous présenta ensuite Zoïd, sa plus belle réussite, un griffemort apprivoisé dont il est parvenu à améliorer les facultés cognitives; l'animal était vétu d'une large toge.

Après quelques bavardages, Georges expliqua également que les Fizelli n'appréciaient pas leurs pratiques et que s'ils évitaient d'approcher ce quartier à cause des créatures, ils finiraient tôt ou tard par leur nuire.


Deux jours plus tard, Bryan est arrivé à Truck-City, et après une nuit supplémentaire de repos, vous avez pris la route en direction de « l'édifice maudit », d'après les coordonnées que vous aviez pu voir sur la carte de Frankie Fizelli.

Quelques heure de marche et vous finîtes par arriver devant un environnement plus sombre, où d'anciens arbres morts noircis par les radiations, des herbes sauvages, chardons et autres plantes hostiles ayant su repousser malgré les conditions, gênent la visibilité de l'endroit.
Après quelques recherches et observations, Dirk à trouvé un semblant de sentier, que vous avez suivi. Vous finîtes par trouver ce fameux édifice maudit, et avez rapidement compris d'où lui venait ce nom en constatant la scène.
Le chemin qui amène au grand dôme de pierre se présente comme une allée de terre sèche ornée d'ossements et de cranes; le passage est taché de sang coagulé, l'extérieur du chemin parsemés de nombreuses têtes humaines empalées sur des piques et de cadavres putrifiés pendus aux arbres. Après le constat de cette scène d'horreur, Peter, puis les autres, entendirent des rugissements graves et effrayants résonner de l'intérieur de l'édifice. Dirk fit le rapprochement avec les grognements de Zoïd,et émit l'hypothèse qu'ils pourrait s'agir d'un griffemort.

N'écoutant que son courage téméraire, Edgar s'avança lentement jusqu'à l'entrée du dôme; après quelques hésitations, il finit par entrer, mais ne vit rien d'autre que les débris de pierres laissés par ce qui furent des bancs, statues ou stèles.
Rejoint prudemment par les autres, le groupe fouilla le lieu sombre, où Dirk finit par découvrir un haut-parleur dissimulé en hauteur, qui semblait émettre ces grognements bestiaux.
Bryan tira sur le haut-parleur, avant de continuer ses fouilles.

Au moment où Dirk trouva une dalle dissimulée qui semblait cacher un passage, vous avez été surpris par le bruit caractéristique d'un fusil qu'on recharge. 5 silouhettes vous menaçaient de leurs armes à l'entrée du mausolée, avant qu'un voix roque vous ordonne de partir.
En approchant, vous constatâtes qu'il s'agissait d'un groupe de goules; Peter voulu quitter les lieux, mais Dirk tenta avec déférence de discuter avec le chef du groupe, Nathan.
Il sut attirer son attention en lui expliquant que vous veniez en paix, et qu'une goule vous avait sauvé dans le désert une semaine plus tôt, à la sortie d'un abri.
Quelques mises au point et explications plus tard, vous fîtes invités à les suivre dans les sous-sols aménagés qui leur sert de repère. D'autres goules, étonnées de votre présence, y étaient affairées à diverses tâches. Vous avez été surpris par l'originalité de leurs armes, pour la plupart à énergie.

En discutant avec Nathan, celui-ci vous expliqua que ce groupe de goules, comme vous originaire d'un abri, le 12, dont la porte blindée ne s'est jamais fermée après leur entrée, ce qui provoqua rapidement la mutation de ses habitants en goules, a pendant quelques années vécu à Necropolis, fondée dans les égouts de l'ancienne ville de Bakersfield près de l'abri. Des années plus tard, un détachement de mutants a occupé la ville, et plusieurs groupes de goules quittèrent Necropolis par peur de ce qui risquait de leur arriver. Nathan et une bonne trentaine de goules partirent donc vers le sud avec tout ce qu'ils pouvaient emporter, espérant trouver un lieu d'accueil; mais se faisant tirer à vue à presque chaque rencontre, les 15 survivants du groupe de départ finirent par se poser ici, pour vivre dans les sous-sols de cet édifice perdu, en prenant soin de donner au lieu des allures effrayantes qui leur assurerait la tranquillité.
Il semble que cette supercherie n'ai pas si bien fonctionné, puisque depuis quelques mois des groupes de visiteurs tentent de plus en plus régulièrement d'approcher le repère.

Pendant que vous discutiez de ce que vous comptiez faire, une lumière rouge se mit à clignoter, suite à quoi une poignée de goules armées se précipita dans un des couloirs. Nathan donna des directives par radio au groupe armé, après quoi vous entendîtes des tirs de lasers.
Il semble que vous n'ayez pas été les seuls sur place, puisque deux hommes de Fizelli se sont introduits dans l'édifice. Ces deux là finirent empalés sur le chemin extérieur avec les autres cadavres.

Après de longues discussions, suppositions et élaborations de plans machiavéliques, vous avez décidé de proposer votre aide aux goules en échange de ce qu'ils pourraient vous fournir. Nathan accepta la proposition, et vous parla d'informations qui devraient vous intéresser et qu'il vous fournirait si vous parveniez à trouver un moyen de stopper les fréquentes visites des Fizelli qui risquaient de les mener à leur perte.

Une nuit de repos au repère des goules, et vous repartîtes en direction de Truck-City, après avoir négocié l'échange d'un pistolet à énergie « Glock 86 Plasma » contre un de vos pip-boy 2000.

Arrivés en ville,vous fîtes confiance à Bryan, votre nouveau superviseur, qui semblait avoir un plan imparable, préparé avec minutie et perfidie. Sur quoi ce dernier, que Fizelli ne devait d'après lui pas connaître puisqu'il arriva en ville 3 jours après vous, après avoir retiré sa combinaison de l'abri et s'être habillé de vieux vêtements, s'en est allé vers la résidence Fizelli du quartier Nord-Ouest.
En demandant au garde de l'entrée audience auprès de Frankie, et faisant allusion à l'édifice maudit, il finit par entrer seul dans le bâtiment gardé de nombre d'hommes de main très bien armés.
Bryan rendu compte de ses explications auprès du père Fizelli, comme quoi deux de ses hommes sont morts à l'édifice, mais que lui, avait découvert les secrets du lieu, et en avait même ramené quelques vestiges qui devraient l'intéresser.
Frankie émit ensuite son hypothèse, en demandant pourquoi et comment ses deux hommes de confiance, dont il révéla les directives, qui avaient pour consigne de suivre et espionner le groupe qu'il a rencontré quelques jours plus tôt et rapidement rejoint par Bryan, avaient finit empalés.
Surpris par cette information et s'emmêlant dans ses discours douteux, Bryan tenta une explication tordue, comme quoi votre groupe avait repéré les deux espions, et les avez tué avant de les empaler, pensant qu'ils vous tueraient si vous n'agissiez pas premier...
Cette explication ne laissa pas le vieux Fizelli de glace, qui ordonna à Bryan, pointé de 4 armes, de lui livrer ce qu'il avait trouvé la-bas, et de ramener ses amis ici.

Suivi de 3 hommes de main et d'un des fils Fizelli : Tony, armé de ses deux Thompson, Bryan sorti donc du bâtiment, longeant la rue sous le regard provocateur de nombre d'hommes des Fizelli, tous bien armés.
Tony Fizelli ordonna à Bryan de l'amener à ses amis, mais celui-ci refusa. Avec un sourire satisfait, Tony lui mit une balle dans la jambe, et lui répétant sa requête. Le temps de quelques bafouillements, Edgar couru armé de ses lames adamantines en direction du groupe de mafieux.
Will accompagné de ce que certains appèlent de la chance, d'autres du talent, fit un tir critique en pleine tête de Tony Fizelli, à 30 mètres de là, faisant s'écrouler au sol mon pnj fétiche -_- . (une chance pour vous qu'il n'ai pas eu le temps d'utiliser sa capacité unique de « tir simultané en rafale »)...
Les bruits de tirs attira d'autres hommes de main, d'abord 4 venant de la rue, puis 5 autres sortant de la résidence des Fizelli, soutenus par un sniper à l'étage de la résidence.
Le temps de quelques échanges de coups et de tirs, 3 hommes de la famille sont mort, d'autres blessés; quand à vous, Edgar s'est fait exploser la jambe gauche d'un tir de fusil à pompe.

Peter, Dirk et Will devant cet afflux d'hommes trop nombreux et armés, ont finit par se sauver en courant jusqu'à l'extérieur de la ville.
Bryan et Edgar quand a eux, se sont fait trainer jusqu'à la résidence, où ils risquent de passer un mauvais moment à payer pour le mort du fils cadet de Fizelli.


...à suivre...


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Ven Nov 26, 2010 8:58 pm 
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7eme séance (ou on sent les PJ commencer à s'énerver)


Après leur fuite, les 3 compagnons (Peter, Will et Dirk) repartirent à la rencontre des goules, à l’édifice maudit. Ils expliquèrent leurs mésaventures, sollicitant l’aide des goules pour prendre d’assaut la résidence Fizelli et libérer les deux prisonniers, mais ces derniers refusèrent de prendre part à cette « guerre ».

Dizak, toujours à l’auberge, s’inquiétant de ne pas voir revenir ses équipiers, envoya un message sur le pip-boy de Bryan. Le message alerta un des gardes proche de la cellule de Bryan et son ami, qui lui demanda son mot de passe. Refusant de répondre à la requête, Bryan a vu le dit garde abattre son compagnon de cellule, Edgar, d’un tir de pistolet.
Le garde répéta ensuite sa question, mais Bryan refusa de nouveau. Ce fût sa dernière parole avant de rejoindre à son tour le paradis des superviseurs couillus.

Les 3 amis repartirent ensuite à Truck-City, s’infiltrant discrètement dans le quartier Est pour retrouver les 2 autres qui étaient encore à l’auberge de Mona. Ils en profitèrent pour solliciter l’aide de celle-ci, puis des disciples fissionnaires du quartier Sud.

Les négociations terminées, 4 des hommes de main de Mona acceptèrent de leur venir en aide, quand à Georges Hellfest, il proposa de mener 3 créatures (un griffemort, un rat-cochon et un lézard géant) au combat pour assister le groupe.

Les préparatifs terminés, Dizak s’infiltra la nuit tombée dans le quartier des Fizelli dans l’optique de faire sauter leur résidence à l’aide d'un pain de C4 récupéré dans l'abri. Il réussi malgré les multiples surveillances des hommes de Fizelli, à poser la charge sur un coin de la résidence, avant de se sauver in extremis.

Dirk fit alors exploser la charge de C4, qui fit une grosse brèche dans le bâtiment. Le combat put alors commencer.
Peter et les 3 disciples de Georges ont rapidement rejoins le combat par l'entrée Sud du quartier, où ils ont pu voir les charognes éviscérées de Bryan et d'Edgar pendues à une barrière.
Quelques lancés de bâtons de dynamites, tirs en série, coups de machettes et lancés de grenades plus tard, vous avez réussi a mettre fin au règne Fizelli en tuant tous les hommes de main (15) de la famille ainsi que le père Fizelli.
De votre coté, Dizak et les quatre hommes de Mona sont mort durant le combat.


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Ven Nov 26, 2010 9:00 pm 
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8eme séance


Après avoir fouillé la résidence des Fizelli et récupéré de nombreuses armes, le groupe a fait la rencontre d'un ancien contact de la famille Fizelli, qui de ce qu'il vous en a dit, travaillait officieusement pour lui pour survivre, en s'infiltrant pour dégoter des informations. Ce dernier s'est proposé de travailler pour vous, ce que vous acceptâtes.

Le groupe a ensuite discuté de la suite des évènements, et a décidé de faire rejoindre les habitants de l'abri à Truck-City, pour les y faire vivre dans le quartier Nord-Ouest. Peter a donc envoyé un message par Pip-Boy à Christopher, puis à Michèle afin d'établir un contact radio, mais ceux-ci n'ont pas répondu.

Vous êtes ensuite allé rendre compte de la situation au sanctuaire des goules, qui furent étonnées de vos méthodes, mais néanmoins satisfaites du résultat. Nathan, le chef du groupe de goules vous récompensa en vous proposant de choisir un objet qui vous intéressait dans leur entrepôt, et en vous révélant une fréquence radio sur laquelle un message pré-enregistré tournait en boucle : « Ceci est un message à l’attention des survivants des abris Vault-Tec. Si vous entendez ceci, alors vous êtes probablement sorti de votre bunker. Nous, venons de l’abri 70. Nous reconstruisons une civilisation pure. Unissons nous pour rebâtir un monde propre. Rejoignez HEAVEN’S VAULT à ces coordonnées : 37°14'N, 115°49'O »

Une des goules se proposa ensuite de vous suivre dans votre voyage, lassée par cette vie enfermée.

De retour à Truck-City, votre nouvel assistant vous a rendu compte de ses recherches. D'après lui, les habitants du quartier Est sont mitigés vis à vis des récents évènements, mais la plupart se réjouissent de la mort des Fizelli. Il aurait également découvert d'importantes sommes d'argent dans le bureau de Mona.

Peter tenta à nouveau d'établir un contact radio avec le camp des ex-habitants de l'abri, toujours sans succès. Intrigué par l'absence de réponse, le groupe se mit en route vers le camp.
2 jours de marche plus tard, après vous être arrêté à la Cité de l'Oubli, vous avez demandé à Math et Gordon si ceux-ci avez des nouvelles de votre communauté, mais ceux-ci n'ont pu vous renseigner, ne les ayant vu pour la dernière fois que 3 jours plus tôt.

Une fois sur place, vous avez découvert l'endroit dévasté, jonché d'une dizaine de cadavres de personnes agées et enfants de votre communauté. Le reste de la population semble avoir disparu. Les seules traces que vous trouvâtes furent celles de véhicules difficilement identifiables, et qui n'ont laissé que de petites trainées dans la terre sèche.

Gordon s'est ensuite proposé de vous aider à retrouver vos habitants, grâce au projet qu'il tentait de concevoir avec son collègue Greeny : une montgolfière faite de peaux de brahimes et d'un petit moteur à combustion. Seule chose manquante à son fonctionnement, un combustible.

Le groupe retourna à Truck-City pour trouver de l'essence dans la vielle casse, appartenant autrefois aux Fizelli. Une petite citerne contenant environs 160 litres d'essence a été trouvée; Dirk, pendant ce temps, examina la vielle Mustang qui semblait en cours de rénovation. A première vue, toutes les pièces du moteur étaient présentes, mais le mécanicien qui tentait de la réparer n'était pas très doué. Dirk décida de tenter de terminer le travail.

Peter, de son côté, s'en est allé vers les fermes de Truck City, à l'extérieur de la ville, afin de marchander un chariot qu'il y avait vu, pour l'atteler à la brahmine et transporter les bidons d'essence. Sa médiocre compétence de troc ne suffit pas, et le soir tombé, votre nouvel associé y est retourné et a su marchander beaucoup plus efficacement.
De son côté, après une journée de labeur, Dirk a réussi a faire démarrer le véhicule, qu'il s'appropria.

Le groupe se mit de nouveau en route pour la cité de l'abri afin d'y retrouver Gordon, après une longue marche de deux jours, sauf pour Dirk que vous vîtes passer un grand sourire aux lèvres, vous faisant signe de la main au volant de sa voiture.


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Ven Nov 26, 2010 9:03 pm 
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9eme séance (on sait jamais, si ça intéresse qqun)


- 06 Avril 2218 -


De retour à l'Oubli, le groupe décida de tenter de faire décoller la montgolfière de Gordon. L'essai fut concluant, mais il manquait quelque chose pour la diriger. Après quelques recherches, Dirk et Gordon ont mis au point à l'aide d'un vieux pédalier et de féraille récupérée, une hélice et un gouvernail permettant de diriger le ballon.
Les préparatifs terminés, vous décidâtes d'entreprendre le voyage pour Heaven's Vault, utilisant la voiture de Dirk et le ballon de Gordon.

Ce long voyage vous permit de contempler une partie du Wasteland, survolant les terres dévastées, les ruines de l'ancienne civilisation, théâtre d'un monde perdu à jamais.

Quelque 500Km plus loin, après quelques jours de voyage, vous avez aperçu une zone peu commune, sorte de complexe militaire à première vue désaffecté, que vous décidâtes d'aller fouiller.
Une fois les véhicules dissimulés derrière une colline et vous étant approchés, vous avez aperçu des formes inertes et brillantes, près de l'entrée du camp. Daril s'est approché discrètement des choses brillantes, qui semblaient à l'approche être de forme humanoïde. S'en approchant davantage, il ressenti un sorte de malaise, accompagné de picotements cutanés. Suspectant la zone d'être irradiée, il reparti et rendit compte au groupe de sa découverte. Dirk, utilisant son pip-boy, confirma le faible taux de radioactivité émanant du camp, et Edmund, votre nouveau compagnon goule, s'approcha à son tour, rapidement rejoint par ses compagnons, qui prirent alors du radX.
Sur place, vous avez constaté la présence de 3 corps inertes, habillés d'armures métalliques très sophistiquées, apparemment assistées, d'après Dirk. Ces armures semblaient très dégradées, apparemment suite à l'impacte de nombreuses balles de 5mm, mais vous les emmenâtes néanmoins, espérant pouvoir les réparer.
L'un d'entre eux avait sur lui un datapad sur lequel une carte de la région indiquait uniquement une zone entourée, sur un rayon de 10Km, avec pour seule indication « zone à sécuriser »

Une fois dans le camp, découvrant avec discrétion la cour grillagée entourant un grand bâtiment en L, vous finîtes par constater que l'ancienne base militaire était habitée par des super-mutants, à l'apparence assez semblable à celle de Willy (de l'Oubli), mais visiblement bien plus agressifs.
Après avoir esquivé une rafale de mitrailleuse lourde, le groupe improvisa un encerclement du bâtiment, et grâce à la bonne initiative de Daryl et de ses grenades à fragmentation, vous avez rapidement mis un terme à la menace mutante. (2 super-mutants)
Les grenades ont néanmoins endommagé l'ordinateur principal de la base.
En fouillant le bâtiment (qui visiblement l'avait déjà été), vous trouvâtes deux autres cadavres de super-mutants près de cuves brisées, qui semblaient autrefois contenir un liquide violet.
Vous avez également trouvé dans les décombres un peu d'équipement utile (une armure de combat, deux armures de cuir II )
Dirk a également pu faire un minimum de réparations sur un second ordinateur de la base, dans lequel il a découvert des fragments d'informations « l'échantillon 11-111 a été retrouvé... … ….. ….laisse penser qu'il s'agit du virus... ….. ….. à Navarro au plus vite... »

Le groupe reprit ensuite le voyage vers Heaven's Vault. A l'approche des coordonnées d'arrivée, vous avez dissimulé les véhicules derrière une colline, et avez continué à pied, laissant Edmund sur place afin de monter la garde, et aussi d'éviter d'effrayer les éventuels résidents.
Une fois arrivés aux coordonnées exactes, se trouvait un barrage fait de barrières tenues entre de gros blocs de pierre. Sur l'un des blocs est tagué « Welcome to Heaven's Vault ». Derrière celui-ci, une sirène manuelle à manivelle était installée.
Derrière ces barricades grossières, un petit camp pouvant abriter une dizaine de personnes, constitué de 3 tentes militaires, un Hummer entouré d'outils et de pièces détachées, et de tables improvisées.
Sur la table centrale, un grand morceau de tissu recouvrant quelque chose. Votre curiosité vous poussant à retirer le chiffon, vous vîtes un pain d'explosif relié à un boîtier clignotant d'une diode rouge.
C'est à ce moment qu'une voix vous ordonna sur un ton péremptoire de poser vos armes et de vous déshabiller intégralement, avant que plusieurs personnes armées ne vous entourent.


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Dim Nov 28, 2010 6:53 pm 
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- 8 avr. 2218 -

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Quelques explications fournies au groupe de l'avant poste, puis Peter, Dirk et Will furent conviés à suivre ces derniers jusqu'à Heaven's Vault, 2 Km plus loin. Une grande ville visiblement construite sur d'anciennes ruines, entourée de murs de fortifications. A l'intérieur, d'autres murs séparent différents quartiers, qui portent tous un nombre peint en jaune.
Arrivé au centre de la ville, dans le quartier 27, le plus surprenant fut de voir la végétation luxuriante qui semblait dépasser du quartier voisin; de jeunes arbres et plantes grimpantes vous rappelant les brochures Vault-Tec.

Vous avez ensuite rencontré Henry, un homme barbu et grisonnant, la cinquantaine, vétu d'une combinaison bleu 27, qui vous invita à prendre un rafraichissement à la "taverne 77" pour discuter.
Dans la taverne, un homme roux sur une petite scene faisait un spectacle "violant" de marionnettes.
Après avoir été rejoint par vos deux compagnons qui gardaient les véhicules, Henry vous expliqua que lui et sa communauté de l'abri 27 furent les premiers sur place; originaire d'un abri en surpopulation, il finit, avec une partie des habitants, par quitter son abri avec leur J.E.K. dans l'idée de coloniser un lieur retiré du wasteland. Mais leur J.E.K. étant défectueux, il n'a pas donné les les résultats espérés. Néanmoins, ils purent l'exploiter assez pour nettoyer une petite zone (le centre) de la ville, pouvant ainsi purifier une partie de l'eau extraite du puits central, suffisant pour alimenter ce quartier agricole.
Il vous expliqua que leur but commun était de trouver le shema de fabrication du JEK (ou un autre JEK), qui pourrait se trouver d'après les rumeurs et les quelques archives récupérées dans le soit disant abri 0, qui pourraît d'après lui être un abri spécial conçu pour contrôler les autres abris.
C'est en partie pourquoi ils font venir les populations des autres abris, dans l'espoir d'arriver plus facilement à leurs fins utopiques.
Ils ont donc mis en place un message passé en boucle sur une fréquence censée ne pouvoir être captée que par les utilisateurs de technologie Vault-Tec; plusieurs colonies les ont ensuite rejoints, peu à peu construisant leur propre quartiers au sein de la ville fortifiée.
Jusqu'à présent, 3 autres communauté des abris les ont rejoint : un groupe de goules de l'abri 12, spécialisés dans la technologie, environ 180 personnes de l'abri 21 sous l'ancienne ville de Las Vegas, qui construisirent un casino dans leur quartier, 200 femmes de l'abri 69, qui n'ayant pas (peu) connu d'hommes avant leur sortie, semblent vouloir se rattraper (leur quartier tourne autour de la prostitution), sans oublier l'habitant de l'abri 77, qui semble peu saint d'esprit, pour qui on a créé une taverne dans le centre, afin qu'il puisse partager sa principale activité, le "spectacle" de marionnettes.

Après avoir discuté de vos aventures, Henry vous expliqua qu'avant de pouvoir vous attribuer votre propre quartier, vous devriez tout d'abord rendre un service de votre choix à la communauté de Heaven's Vault, parmi les tâches proposées.

Une mise au point sur vos compétences a été faite, puis Henry vous proposa de tenter de réactiver la vielle centrale électrique à quelques heures de la ville et d'en dériver tout ou partie de l'énergie vers Heaven's Vault, car leur propres générateurs autonomes étaient loin de suffir à alimenter toute la ville.

Il vous proposa aussi, si cela vous semblait plus fait pour vous, de partir à la recherche d'une des caravanes de la ville, partie au sud pour troquer des fruits et légumes pour des poudres de soin.
La caravane ne met jamais plus de deux jours pour faire son voyage aller-retour, mais partis depuis 3, ils ne sont pas revenu.

Vous choisîtes cette dernière option après quelques discussions, puis un habitant de la ville, Stone (Treets), vous proposa de vous accompagner.
Avec la voiture de Dirk, votre groupe arriva après une bonne heure au niveau d'un goulet qui laissait place à la route dans la région montagneuse.
Avançant prudemment, vous fûtent surpris à l'entrée du goulet par un fanatique fonçant vers votre véhicule un bâton de dynamite à la main. Dirk a pu reculer à temps, avant que d'autres fanatiques ne rejoignent le premier, et après quelques actions improvisées, vous avez dégagé le chemin en les tuant tous.
Pendant le combat, Peter reçu un message sur son pipboy :

Image

Après la lecture du message, quelques hésitations, et vous finîtes votre route, décidant que ça ne prendrait plus beaucoup de temps.
La caravane était au camp des tribaux, ayant aperçu les fanatiques, ils y sont retourné pour s'y réfugier.

De retour en ville, vous entendant parler de véhicules volants qui auraient kidnappés vos amis, votre nouveau compagnon, Stone, vous dit qu'il avait entendu parler d'un aéroport militaire dans la région de Nellis, à 100Km au Nord Ouest, bien qu'il n'y soit jamais allé.

Vous vous rendîtes sur place, pour constater qu'une ancienne base militaire secrète s'y trouvait effectivement.
Après une entrée discrète dans cette "zone restreinte", un robot de sécurité s'est alors activé, vous demandant un code d'identification. Vous vous êtes réfugiés dans un bâtiment, avant que le robot de commence à tirer des lasers.

Vous êtes donc passé par un bâtiment fait de chambres et d'une cantine, avant de vous introduire dans un second bâtiment administratif avec des ordinateurs personnels non fonctionnels (dont toutes les données semblaient avoir été effacées), avant d'arriver dans le bâtiment des ordinateurs centraux.
Sur place, se trouvait Abraham et son chien robot, qui fût à peine étonné de votre présence, avant de vous inviter à jouer avec lui.
Il ne semblait pas assez concentré pour pouvoir répondre clairement à vos questions, et se mit à charger un vieux jeu rétro sur une des machines.

Peter, après quelques tentatives, parvint à pirater un des terminaux, d'où il a extrait un "code d'identification", et restauré un message récent :

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Quelques discussions plus tard, alors que vous alliez reprendre la route, Peter reçu de nouveau un message sur son pipboy :

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... à suivre ...


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 Sujet du message: Re: compte rendu de campagne : Le destin de l'abri 33
MessagePublié: Jeu Déc 16, 2010 2:08 pm 
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Après discussion sur les hypothèses et interprétations à apporter aux informations trouvés, vous êtes repartis à Heaven's Vault, dans l'espoir d'en apprendre plus sur Mariposa.
Sur place, Henry vous fit visiter votre futur quartier, dans lequel un bâtiment principal vous a été aménagé en guise de remerciement pour vos actions envers la cité.
Il ne put néanmoins rien vous apprendre de plus sur Mariposa, mais vous expliqua que l'ordinateur principal de la ville contenait beaucoup d'informations intéressantes, mais qu'il ne pouvait le réactiver à cause du manque d'énergie.

Sur ce, vous avez décidé d'aider une fois de plus Heaven's Vault en tentant de réactiver la vielle centrale électrique à l'Ouest.
Une fois sur place, à quelque centaines de mètres de là, vous avez détecté la présence de plusieurs soldats accompagnés de deux techniciens, qui visiblement tentaient de réparer les panneaux solaires.

Après un long débat et moultes hésitations sur l'approche à apporter, vous avez décidé d'attendre la nuit. Sur quoi le groupe de soldats s'est rendu à l'intérieur de la centrale.
L'aspect diplomatique vous ayant semblé le plus raisonnable, Dirk frappa à la porte principale du grand bâtiment, et ses compagnons se sont dissimulés.
Deux soldats armés de fusils lui ont ouvert, et après quelques échanges et avoir vu les autres membres du groupe, vous ont ordonné de poser vos armes et d'entrer, ce que vous fîtes.

Le lieutenant Parker, un homme directif, un gros cigare à la bouche, vous questionna sur votre venue. Vous lui expliquâtes votre besoin d'énergie pour votre ville, mais il semble que ces soldats ne veulent partager l'énergie de cette centrales qu'ils disent s'approprier au nom de la République de Nouvelle Californie, un groupe qui d'après leurs explications a pour but de rétablir l'ordre et la république dans la région, en protégeant les routes commerciales et les villes qui les rejoignent, contre une modeste participation.

Après discussion, vous avez réussi à négocier un compromis. Le lieutenant Parker vous expliqua qu'en plus des réparations à effectuer sur les panneaux solaires, il était nécessaire d'accéder à la salle du terminal principal de commandes, pour reprogrammer le pivotement des panneaux solaires et planifier les flux d'énergie vers les villes appropriées.
Le problème étant que pour accéder à cette salle de contrôle, il est nécessaire de traverser une pièce sécurisée, munie de 4 tourelles à chaque coin.
Deux soldats y sont déjà morts, car le système semble difficile à pirater.

Dans la pièce protégée de 4 tourelles, 2 portes, munies chacune d'un terminal, qui ne peuvent être ouvertes simultanément (ce qui oblige à passer par le 3eme terminal de la pièce centrale pour ouvrir la seconde porte)
Après plusieurs tests, vous avez déduit qu'une fois entré dans la pièce protégée, vous aviez 20 secondes pour vous identifier sur le terminal central, avant que les tourelles n'ouvrent le feu.

Les excellentes compétences en informatique de Peter auront suffi à résoudre ce problème.
Peter a donc, avec le lieutenant Parker, distribué l'énergie de la centrale vers plusieurs villes de la région, dont Heaven's Vault, pendant que Dirk et les autres aidèrent à la réparation des panneaux solaires.

De retour en ville, vous avez appris plusieurs choses intéressantes de l'ordinateur central, notamment des informations sur la RNC, sur les abris Vault-Tec connus, ou encore l'emplacement de quelque villes alentour (comme le Centre, Junktown, Necropolis...), mais rien sur Mariposa.
Henry vous dirigea alors vers Tom, une goule avec de bonnes connaissances géographiques d'avant guerre (ancien cartographe), qui pourrait peut être vous aider.

Le fameux Tom expliqua qu'il ne connais pas personnellement cette ville, mais pu vous dire que d'après ses souvenirs, il s'agit d'une ancienne petite ville d'avant guerre de 2000 habitants, quelque part au sud de la Californie.
Il vous indiqua néanmoins l'emplacement du siège de son ancienne société d'avant guerre « Walk Over », dans l'ancienne ville de Lone Pine au Nord du désert du Mojave, où d'après lui, si le lieu a été épargné par les bombes, vous pourrez trouver des cartes détaillées d'avant guerre, ou peut être les données informatiques si les terminaux sont toujours en état de fonctionner.

Vous vous reposâtes deux jours en ville, le temps de faire connaissance avec la population locale, de faire un peu de troc, et pour Dirk, de réparer avec difficulté une des armures assistée récupérée près de la base militaire.

Vous vous mîtes ensuite en route pour Lone Pine; Dirk déduit d'ailleur qu'il ne lui restait assez de carburant que pour un aller-retour vers cette ville.

Vous avez alors pris la route la plus directe vers cette destination, qui semblait être le chemin le moins dégradé.
Une fois passé la frontière de la Californie, vous avez aperçu plus loin sur la route un combat entre un groupe de la RNC et une escouade de 4 individus vêtus d'armures semblables à celle de Dirk. Difficile de contourner le barrage en véhicule, le terrain alentour étant très accidenté.

Dirk s'est arrêté sur le coté à distance raisonnable du conflit, et s'est alors habillé de son armure assistée. Sans prendre part au combat, vous avez pu observer le groupe en armures assistées, muni de fusils laser et armes lourdes prendre assez facilement le dessus sur le groupe de 10 soldats de la république; les derniers soldats s'enfuirent en direction du barrage, s'approchant de vous, avant de se faire à leur tour tuer.

L'escouade s'est ensuite approché de vous, vous ordonnant de poser vos armes, ce que vous fîtes. Ils vous questionnèrent sur votre présence et sur l'armure de Dirk, vous répondant que Lone Pine n'existait plus.
Après avoir fouillé vos affaires, ils vous ont attaché et bandé les yeux, avant de vous faire marcher plusieurs heures jusqu'à leur base, où vous avez pu ré-ouvrir les yeux dans des cellules individuelles, attendant qu'on vienne vous interroger.




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