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 Sujet du message: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Sam Août 14, 2010 5:48 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
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Bonjour tout le monde! Nouveau sur le forum (cé mon premié paust laule), je viens partager ici le compte rendu de notre première partie de Fallout RPG, qui a eu lieu la semaine passée et se continuera demain...

Au programme : des habitants d'abri, des esclavagistes, des raiderz, la confrérie, des mécaniciennes, un prêtre, et pleins d'autres choses!

J'espère une seule chose, que ce forum ne soit pas trop abandonné et que certains prendront le temps et du plaisir à lire ce texte. (Enfin, quand j'parle de prendre du plaisir... u_u")

Vous constaterez que le scénario est assez basique, permet aux joueurs de devenir des bourrins sans trop de risques, etc. C'est normal : sur les 4joueurs, 2 n'avaient jamais fait de JdR mais connaissaient Fallout 1/2/3 par coeur, et les deux autres... L'inverse. D'où un scénar développé pour présenter aussi bien le JdR que Fallout... Merci Fallout RPG, ça aide :D
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Tout a commencé quand les quelques membres de ce petit groupe furent convoqués par le Dirigeant.
D'après l'ordinateur central, l'air à l'extérieur était considéré comme "respirable", et le taux de radiation avait assez baissé pour envoyer une petite équipe repérer le meilleur endroit pour installer le JEK : un endroit défendable, pas trop près d'une communauté qui pourrait représenter une menace, et si possible, disposant d'une source d'eau, la moins contaminée possible.

C'est donc un médecin-prêtre (enfin, disons un agnostique qui cherche la foi), le leader de la sécurité de l'abri, un technicien plutôt doué et un sniper (*comment s'est il entrainé dans l'Abri, pfffft aucune idée*) qui furent les premiers à sortir de l'Abri 42, en pas loin de 150ans...


Après quelques heures de marche dans le désert, sans encombres, ce petit groupe arriva à la ville de Motown, fondée sur un ancien cimetière de bagnoles, et où tout tourne autour du commerce de véhicules. Accueillis sans trop de vagues par les gardes, ils commencèrent par se diriger vers l'espèce de motel du coin.
Le tenancier, Rob, les mit directement en garde contre Hanna, la patronne du Garage géant de la ville. Selon lui, c'était à cause d'elle que le patelin était actuellement dirigé par les femmes, et elle était source de conflits.
Forcément, le groupe fonça directement chez Hanna voir ce qu'il en était, et tombèrent sur une petite vieille, pas sa langue dans sa poche, et de fort mauvaise humeur à cause du retard d'une caravane, qui devait lui apporter des pièces de rechange pour un véhicule.
Elle proposa (bien entendu) au groupe de leur fournir le gite et le couvert pour la soirée, ainsi qu'une grosse remise sur le véhicule qu'elle était en train de réparer, s'ils arrivaient à savoir ce qui était arrivé à la caravane, et surtout à lui fournir les pièces de rechange.

Après un 2e petit passage chez Rob (qui en profita pour leur demander de déposer une lettre à un gars dans une autre ville) pour acheter de l'alcool (contre quelques montres et batteries reçues à leur départ de l'Abri), les voyageurs décidèrent donc de passer la nuit chez Hanna... D'autant plus que la majorité des filles de la ville y seraient aussi, travaillant au garage!
Pour résumer la soirée, disons que le technicien et le prêtre discutèrent "en profondeur", l'un avec la plus belle fille du coin, l'autre... Avec la plus moche. Mais au moins, le prêtre avait il converti quelqu'un à la Foi, bien qu'il ne sache pas encore lui même à laquelle. (Comme quoi, combiner RP et jets de dés, ça donne parfois des trucs surprenants...)

Le lendemain matin, départ à direction de Mistvein, petite bourgade à 2jours de marche dans laquelle vivait le contact de Rob, un certain José.
A l'arrivée des joueurs, ce sont des bruits de fête qui résonnaient cette fois, la ville fêtant le jubilé de sa fondation! 50ans de survie dans le wasteland, ça se fête, et pas qu'un peu... Résultat, tout le monde picole, encore et encore, sauf le prêtre qui se dit que tout ça est bien louche...et décide, à la place, de se taper une catin. Le technicien se disait grosso modo la même mais il finit par céder devant l'insistance d'une magnifique jeune femme.
Et forcément, ce qui devait arriver arriva : c'est le réveil le lendemain dans une cage, à poil, transporté par des gusses en armure type "plus gros, c'était un tank". Même plus de Pip-boy pour signaler leurs problèmes...
A noter que tous mes joueurs avaient compris que boire le moindre truc qui sortirait pas de leurs propres gourdes dans cette ville ne leur amènerait que des emmerdes, mais qu'ils l'ont tous joué quand même, leurs persos tout récemment arrivés dans le wasteland pas forcément conscients que tout le monde est un crevard.


Heureusement pour eux, et pour le scénario, leur "escorte" se fit rapidement attaquer par d'autres mecs en grosse armure, aux cris de "Pour la Confrérie!" et "Paladins, EN AVANT!".. Victoire de la confrérie sur l'enclave, si c'est pas mignon ça, et libération des prisonniers. Mais, si la majeure partie des futurs esclaves (ou cobayes, ou prostipoufs, ou qui sait) furent immédiatement relachés et renvoyés chez eux, nos amis eurent une autre surprise : le médecin de la Confrérie, constatant chez eux un taux de radiation vachement faible, et trouvant 4pip boys dans le sac d'un des gars de l'Enclave, se dit qu'une petite enquête approfondie ne ferait pas de mal, et que le Doyen aimerait surement leur parler.

On retrouve donc nos camarades le lendemain à l'une des bases de la Confrérie, dirigée par le Doyen Kaneda. Celui ci leur fait vite comprendre qu'entre le taux de radiation et les pip-boys, faut pas être un génie pour deviner qu'ils sortent d'un Abri. Il aimerait donc savoir où est cet abri, ce qu'ils foutent dehors, et quelle est la situation interne.
Les équipiers, conscients qu'ils n'ont aucune chance de résister à la torture mais persuadés qu'ils ne reverront jamais l'extérieur s'ils refusent de parler, acceptent d'expliquer pourquoi ils sont sortis et de dire que la situation est bonne à l'intérieur, mais refusent de révéler l'emplacement de l'Abri.
Kaneda, en bon Palouf de la Confrérie, leur fait comprendre que c'est cool, il comprend qu'ils ne puissent pas engager la vie de tous leurs amis etc, mais que du coup ils ont une dette envers la Confrérie.
Résultat, le brave homme les envoie vers le Rayon, à charge pour trois membres du groupe (le sniper (ayant du partir plus tôt) est considéré comme toujours dans les vappes sous l'effet de l'alcool empoisonné de Mistvein.) d'y trouver quelques infos dont il a besoin.
A noter que lui était à deux doigts de leur dire "ha bah pas de problème, vous cherchez un endroit pour vous installer j'vais vous en filer un" quand un des joueurs s'est mis à le supplier de les épargner et à proposer de rendre un service en échange. Les joies du role play \o/

Et donc, voici nos joueurs dans le Rayon, après avoir bien entendu consommé un peu de RadX et ayant du radaway en réserve... Suite à une ou deux chutes, les voici qui commencent leur exploration par le 6e étage...

Bon, à ce point la du scénario, on est un peu partis en couilles, vu que j'avais pas vraiment prévu d'aller aussi loin et que les plans du rayon n'étaient pas encore prêts. (Pi bon il était 5h du mat, on avait commencé à 18h, et l'alcool n'aide pas u_u).
Résultat, v'la le technico qui, après une série de jet de dés de grand malade, a réussi à fabriquer 3super-armures et une super-armure de reconnaissance. Heureusement, ils ont pas encore l'entrainement pour s'en servir,et j'compte pas le leur filer de sitôt (maintenant que j'ai dessaoulé... x()


La suite... cette semaine vu qu'ils terminent ça demain :D

D'ici la, n'hésitez pas (si des gens passent encore sur ce site? ._.) à donner vos commentaires ou autres, même si je sais que la description que j'ai faite est assez "générale" et vague... Si vous avez des conseils pour un scénar' ou des idées d'endroits sympas à leur faire visiter, balancez.

A noter que le groupe, bien que comportant un sniper et un leader militaire, est composé à 100% de blablateurs qu'ont tout foutu en charisme et intel, donc j'ai eu en tout et pour tout UNE fight sur les 14h de jeu : des raiderz dans le désert. Et encore, ils ont attaqués alors que les joueurs se dirigeaient vers le rayon, escortés par la confrérie, armés et équipés de pied en cap par les mêmes, et mon D10 a donné un magnifique... 2. Résultat, on a eu droit à deux raiderz, qui se sont lamentablement fait massacrer.
TT"


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Sam Août 14, 2010 7:19 pm 
Chevalier
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Inscrit le : Ven Déc 11, 2009 2:07 pm
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14H de jeu en une séance ? :O hébé vous avez la forme !
sympathique petit scénario, j'aime bien le personnage du prêtre qui se fait une fille de joie! mdr... il me fait penser au prêtre dans Dobermann

ça fait plaisir de voir des MJ actifs sur le forum en tout cas, c'est toujours sympa de pouvoir partager le travail des autres pour s'inspirer, les scenars français manquent cruellement pour ce jeu.
au plaisir de lire la suite prochainement ;)


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Dim Août 15, 2010 12:35 am 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
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Bah, je posterai le scénario au complet dès qu'on l'aura fini (mais pas avant, mes joueurs ont tendance à fouiner sur internet... D'autres m'ont déja pourri une partie comme ça u_u")

Et oui, 14h en une séance, un p'tit 18-7h du mat... Et encore, on devait commencer à 16h! \o/

Cela dit, demain ça devrait être plus court, vu que j'ai pas mal de trucs à faire le lendemain, mais ouais, on est assez chauds quoi. Et l'avantage du groupe, c'est que comme ce ne sont pas des fighters, ils ont tendance à bien avancer dans le scénar, quand ils sont ralentis, c'est uniquement à cause de leur propre roleplay ==> ils râlent pas sur la durée d'un combat ou quoi...

D'ailleurs, j'tiens à signaler que je trouve l'arsenal du jeu un peu "déséquilibré", dans le sens où on trouve soit des armes totalement inoffensives, soit des trucs qui sont tellement violents qu'une fois qu'un joueur met la main dessus, les ennemis sont forcés de se balader en super armure pour pas crever trop vite... Des conseils pour équilibrer?
Parce que la, par exemple, un de mes joueurs a mis la main sur un Vindicator -_-"


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Dim Août 15, 2010 5:24 am 
Chevalier
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Inscrit le : Ven Déc 11, 2009 2:07 pm
Message(s) : 78
oui j'évite aussi de poster ma campagne au complet à l'avance au cas où, je me contente de poster le compte rendu des parties au fur et à mesure, après l'avoir mis sur notre forum interne (utile quand un pj manque une séance, ou pour se remettre tous les événements en tête)

pour ce qui est de l'équilibre des armes, perso je met l'accent sur la rareté des munitions, et je leur fait rencontrer des personnages possédant un équipement adapté à leur level, pour éviter ce genre de problème. Mon groupe est lvl 2 pour la plupart, et la meilleure arme qu'ils aient trouvé pour l'instant est un Skorpion avec peu de munitions, et seul le chef de la bande de pillards avait une arme à feu. (armes de CC et couteaux de lancé pour les autres). Les autres PJ tournent au colt 6520 ou armes blanches, à part un qui a un fusil à pompe, mais n'a qu'une poignée de cartouches qui le font réfléchir avant de tirer :p

Pour ton vindicator, il faut déjà une force minimum de 8, et la connaissance & compétence armes lourdes, donc peu d'humains peuvent l'utiliser efficacement (sans armure assistée). Si un de tes joueurs a les prérequis, je te conseil de lui faire ressentir la rareté des munitions de ce type d'arme, très peu rependu pour le commun des survivants.


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Dim Août 15, 2010 9:04 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
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Nan, en effet, ils sont tous en train de chier sur le fait que sans les compétences c'est injouable ^_^"


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Lun Août 16, 2010 10:31 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
Message(s) : 18
...

putain de bug à la con. tout mon résumé disparu -_-"

Bah pour le coup, j'le réécrirai pas ce soir quoi -_-"


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Mar Août 17, 2010 8:12 pm 
Paladin Seigneur
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Inscrit le : Lun Nov 07, 2005 8:55 pm
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Hello,

Merci pour ce compte rendu.

C'est sûr que le forum n'est plus très actif. Il faut dire qu'Harkle et moi avons d'autres projets en cours sur lesquels on a déjà pas trop le temps de travailler, du coup on a un peu laissé tomber le suivi de Fallout RPG.

Sinon c'est bien possible que les armes (et un tas de régles) soient déséquilibrées. Il faut dire que la plupart des tests qu'on a fait étaient avec notre groupe et que les régles, c'est pas notre fort, on passe un peu par dessus :-P

Il y a quelques années, on avait envisagé avec Harkle de faire une version 6.0 du jeu, mais finalement c'est tombé à l'eau alors qu'on en était juste à définir le contenu à faire/refaire/corriger.

Il y a quelques temps il a été évoqué sur ce forum de faire un wiki pour que les règles puissent être modifiées par d'autres personnes et mises facilement en ligne. Vu qu'on a bientôt des vacances, ça sera peut-être l'occasion de s'y mettre.

Voilà, en tous cas, bien du plaisir pour tes parties.

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M@®© -- Auteur Fallout RPG

J’essaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-cola -- Griffemort


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Mer Août 18, 2010 2:19 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
Message(s) : 18
Citer:
et que les régles, c'est pas notre fort, on passe un peu par dessus

COPAIN \o/


Content de voir que des gens reviennent!

On peut avoir plus d'infos sur cet autre projet ou c'est topsecret? :p


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Mer Août 18, 2010 6:27 pm 
Paladin Seigneur
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Localisation : Wastelands
Non ce n'est pas top secret. Il s'agit de la création d'un jeu de rôle dans un univers inspiré de l'époque victorienne, dont le concept de base repose sur l'opposition entre les pratiquants de la magie et ceux de la technologie.

On a déjà fait quelques parties tests publiques lors de la convention d'Orc'idée à lausanne, et il y en aura probablement une l'année prochaine également.

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M@®© -- Auteur Fallout RPG

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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Jeu Août 19, 2010 1:39 pm 
Initié
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Inscrit le : Sam Août 14, 2010 4:32 pm
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Ha oué, un arcanum steampunk quoi.

Ca peut être marrant.


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Mar Août 24, 2010 2:31 am 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : Mar Sep 08, 2009 8:51 pm
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Localisation : Metz
Sympathique tout ça :)
Ca me donne envie de remasteriser à Fallout ^^


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Mar Août 24, 2010 3:18 pm 
Initié
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Deuxième partie du scénario "Première sortie"... Cette séance (qui date déja d'il y a deux semaines) a duré 16h, et s'est caractérisée par des critiques en masse chez mes joueurs pour des fumbles en masse chez mes pnj. ;(


Les gusses sont dans le Rayon, en train de trifouiller des super-armures expérimentales endommagées, et le méca du groupe nous tape ses premiers critiques : aucun souci pour réparer tout ce bordel -.-'

Pendant qu'il y passe du temps, les autres joueurs (le prêtre déprimé chronique et le colonel Mazar) décident d'aller fouiller les autres étages... avec un magnifique maxima de 25% en recherche. Good luck les mecs. Ils finissent quand même par dénicher les plans d'un lance-grenade fixable à une arme d'assaut (surtout parce qu'ils me faisaient un peu pitié à foirer tous leurs jets).
Ils dégotent aussi une carte électronique, et appellent le méca du groupe à l'aide des pip-boys, pour la lui décrire, mais il a aucune idée de ce que ça peut être (en même temps, va décrire une carte-mémoire modifiant un programme de médecine juste à son apparence quand t'y connais qued en électronique ^_^).
Joli lapsus à ce moment là d'ailleurs, le méca répond au colonel "Ok, écoute je verrai ça quand tu redescends"... "tu", et pas "vous"... Résultat, le prêtre, qui avait foiré son jet du matin et était donc dépressif, part légèrement en couilles et devient paranoïaque... (Ca se comprend vu qu'il avait déjà tenté de vendre le reste de l'équipe à l'Enclave pour pas se faire enlever \o/)

Après qqes intenses heures de réflexion sur le fait que de toute façon ils pourront pas porter les superarmures, et que donc ça sert à rien de perdre du temps à les réparer sur place avec du matos de fortune, vu que les rad' sont quand même bien risquées, les joueurs décident de se rejoindre et de continuer les fouilles tous ensemble.

Pas grand chose d'intéressant à cause des éboulis, résumons en disant qu'ils finissent par trouver, à la section "R&D" 2 hommes invisibles (que le prêtre pique immédiatement : RP pour convaincre le méca qui les a trouvés, réussite critique du méca qui l'envoie chier, jet d'intimidation en réponse avec fumble du mécano qui le tend en pleurant TO ;p), et quelques bidules pas super intéressants pour eux (des armes expérimentales qu'ils décident de pas tester en intérieur et que la BoS leur piquera dès qu'ils reviennent).

Sortie du rayon après avoir découvert qu'il y avait une autre entrée (qu'ils décident de ne pas aller explorer ô.O). Retour à la BoS

Voici donc nos joueurs qui se font décontaminer, sacs fouillés, entretien avec le Doyen Kaneda qui leur explique qu'il est content de ce qu'ils ont trouvé (même s'ils ont manqué l'échantillon du FEV, les holodisk de surveillance et la présence de ghoules dans la 2e partie du rayon :"))
Il leur propose d'assister à l'entrainement des scribes OU des paloufs pendant qu'il réfléchit à ce qu'il va faire des infos qu'il a récupéré.
Retrouvailles avec Mael, le sniper, qui a visiblement pris un énorme coup de soleil et leur explique qu'effectivement, c'est suite à une insolation qu'il a pas pu partir avec eux.
A ce moment les joueurs se rendent ENFIN compte qu'il serait de bon ton de contacter le Dirigeant de leur Abri histoire de le rassurer. En effet, pas loin de deux semaines sans nouvelles alors qu'ils devaient en donner tous les deux jours x')... Nouvelle séance RP assez magnifique avec le Colonel Mazar qui passe à deux doigts de massacrer le groupe en voulant expliquer au Dirigeant qu'ils ont trouvé des infos comme quoi les Abris servaient d'expérience... \o/ JOR IL EST PAS AU COURANT LE MEC! Heureusement le reste du groupe a eu un peu plus de présence d'esprit et lui arrache le talkie des mains mode "SORRY ON PASSE DANS UN krizouiiiksksiiizoooouiiikkkkscrtch TUNNEL".
Lendemain, il leur dit qu'il est prêt à les escorter quelque part, sauf à Mistvein parce qu'il ne veut pas encore entrer en conflit total avec l'Enclave. Et là c'est le drame pour l'équilibre du jeu, c'est une nouvelle série de critiques en conversation et persuasion pour le Prêtre alors que Kaneda fait de magnifiques fumble. Résultat, les joueurs sont autorisés à suivre un entrainement amélioré et accéléré de port de Super-Armure, et à s'équiper dans les stocks de la BoS (mais dans une certaine mesure quand même ._.)

Les voila qui repartent vers Mistvein, deux semaines plus tard, en mode "full armor, ouais gros". Petit combat contre des Radscorp' (avec la découverte déja exprimée sur la partie "règles" qu'une piqure de radscorp' fait plus de dégats qu'un tank qui te roule dessus, kthx), puis arrivée en ville.
Bizarrement, cette fois, personne fait la fête dans les rues, et tout le monde se planque. Surprenant? Pas tellement, la ville fait commerce avec l'Enclave et voit se pointer 4paloufs de la BoS...
Arrivée chez "Willy l'épicier", pour lui demander de faire du sérum contre le poison des Rads de façon diplomatique (comprenez qu'ils l'ont réveillé quand il est tombé dans les vapes après s'être fait tabasser), et en le suivant dans la réserve, ils tombent sur les vestes en cuir qu'ils avaient à leur dernière visite...
Résultat, les joueurs (qui avaient déja fait une entrée mode "WE ARE YOUR FATE, THE END OF YOUR ROAD") s'énervent encore plus et tabassent le type, lui font les poches, vident son stock et l'accrochent à un portemanteau après l'avoir ligoté et lui avoir soutiré la planque des autres : le motel du Chat Noir...

Re-sortie dans les rues avec pas un chat de nouveau, arrivée au bar, le sniper se fout en couverture (appuyé contre un mur, tranquille), et le prêtre fait sa brute mode "Je fous un shot dans la porte". CRITIQUE \o/ la porte vole à travers la salle, et c'est la fusillade en réponse depuis l'intérieur du bar... La fumée se dissipe... Et les couillons du gang à l'intérieur voient le prêtre et deux autres mecs en super-armure épousseter leurs armures à peine endommagées par les impacts, puis braquer LEURS armes (dont un vindicator hein quand même) sur le bar... Résultat tout le monde main en l'air, plus personne qui pête un mot.
Les joueurs demandent qui est "José" (le seul nom qu'ils connaissent en fait), et tous les gens présents dans le motel balancent direct "LUI LA" en pointant tous le même mec du doigt... Mec qui lui pointe deux autres personnes en disant "EUX!!!"

Nouvel interrogatoire, passage à tabac (avec coup de laser dans la rotule en option pour le faire parler). Mazar apprend que la patronne des putes fait partie du gang et décide donc d'aller l'interroger, pendant que le prêtre et le méca essaient de savoir où José planque sa tune. Il les envoie dans sa chambre, soit-disant dans son placard... Les deux y vont pendant que le sniper surveille José et le reste de la salle.
Ouverture de la porte de placard, BOOOOUUUUUUUUM la claymore, kofkof fait le prêtre qui a tout esquivé (sans parler du méca qui s'est jeté derrière la porte en entendant le cliclic), et "Mouahaha" fait José.
J'vous laisse imaginer la gueule qu'il a fait quand il a vu redescendre deux boites de conserves géantes pas très très heureuse de cette petite blague...

Pendant ce temps la, chez les putes, Mazar arrive en courant droit devant lui, pas trop trop discret donc, et repère au dernier moment (CRITIQUE en perception \o/ bande de moulus mes joueurs s'pas poss) que quelqu'un se prépare à lui tirer dessus. Esquive, fonce à l'intérieur du batiment (qui était justement son objectif hein), jump dans les escaliers, course fond de balle vers la gonze en train de se retourner et de ré-armer...
"J'la chope à la gorge en détournant le flingue, histoire qu'elle comprenne qu'elle doit se rendre"
"fais moi un jet de physique quand même, parce qu'entre l'adrénaline et les servo moteurs dont t'as pas bien l'habitude, plus la course dans l'escalier, tu pourrais..."
"98"
"Comme je le disais, tu pourrais provoquer ça : "Tu chopes la gonze à la gorge, effectivement, mais tu arrives à pleine vitesse sur elle en même temps et la projette dans le mur. Tu entends un espèce de gargouillis dégeu pendant qu'elle essaie péniblement de respirer, mais de toute façon vu l'impact que son crâne a fait dans le mur, mur que tu touches presque avec ta main tellement t'as pressé la gorge, tu te dis que..."
"Ho, fait chier *mime le fait de lui briser la nuque*"
"Ha t'essaies pas de la sauver pour l'interroger alors?"
"Nan, elle a eu un accident en essayant de s'enfuir *balance le corps par la fenêtre*"

A noter que ce joueur se demandait pourquoi les rues étaient super-calmes depuis leur arrivée. :/

Retournons au Motel. José a fini par cracher la planque de son fric (dans la chambre du Barman, histoire de rejeter les soupçons \o/) et a failli se prendre une overdose de Jet, les joueurs se demandant ce que peuvent bien être "ces petits inhalateurs dégeus qu'on a trouvé un peu partout dans l'hotel".
Le José étant complêtement dans les vapes (suite à un jet de soin complêtement raté par le prêtre médecin, qui a fait un garrot à José avec sa propre artère : "Bah quoi, elle est comprimée non? Et le sang coule plus non? C'est quoi le problème?"), le groupe décide de demander à Larry le barman qui d'autre est membre du gang. Il désigne le vieux Willy l'épicier (qui avait réussi à convaincre les joueurs qu'il était juste receleur pour eux)... Le méca décide donc de retourner à l'épicerie chercher ce pauv'couillon pendant que le reste du groupe s'amuse encore avec Roger.
Le vieux Willy essayait d'attirer l'attention...Et se met forcément à chialer quand le méca en super armure entre. Le méca lui fout une grosse paire de tartes pour le calmer, ça l'met dans les vapes, et il le traine dans la rue par un pied (Tu le portes? Nan nan j'le traine. Mais il est pas lourd tu sais. Mais j'm'en fous!).
Sur le chemin il croise quand même enfin un petit vieux tout décrépi avec une canne qui lui demande ce qu'il fout la.
"Je dégaine et j'le braque. On est seuls dans la rue?"
"Heu.... ouais mais..."
"J'le flingue"
"...*rollrollrollroll* tu le rates"
"COMPRIS? LA PROCHAINE J'VISERAI PAS ENTRE VOS JAMBES! QUI VOUS ETES?"

Magnifique tac au tac.
V'la mon maire de ville qui s'met à lui demander pourquoi il traine son épicier par la jambe et pourquoi il a l'air aussi passablement amoché, le méca répond que c'est un esclavagiste et qu'il faudrait ptêt se tenir au courant de ce qui se passe dans sa propre ville. Résultat le petit vieux le suit en foutant des coups de canne à Willy, puis une fois au Motel en fout à un peu tout le monde, y compris à deux pauv' touristes qu'allaient probablement juste se faire choper comme les joueurs ^^

Les joueurs décident de contacter les raiderz avec qui José était en contact pour l'attaque des caravanes (comme ils l'ont appris grâce à la lettre que Rob leur avait filé), et Larry se "porte volontaire" (vu ce qu'ils faisaient aux pas volontaires :p). Résultat, le gang étant quasi démantelé et le barman réaffecté au service du groupe, l'auberge est transformée en temple de Jak No Rise (spéciale cace-dédi à qui trouve l'origine de la référence), dieu nouveau du prêtre, symbole d'espoir, de force et de Round house kicks dans la gueule.
C'est une marche vers une vieille gare désaffectée qui commence, après avoir pendu les couillons du gang par les pieds aux murs de la ville avec taggé en gros "VOILA CE QU'ON FAIT AUX ESCLAVAGISTES ICI". A noter que José n'y survivra probablement pas, ayant été pendu par la jambe dont la rotule avait fondu. Sadiques.

Arrivée à la gare, négociations avec les raiderz, fumble fumble fumble en estimation pour mon pnj, vente du moteur dont Hanna avait besoin pour pas un pet. Retour à Motown.

A Motown, c'est un peu la fiesta, tout le monde est forcément impressionné de voir que les newbiez de quinze jours auparavant sont désormais en super-armures avec du bon matos etc, en plus ils ramènent le moteur pour Hannah et la preuve que c'est Rob qui filait les infos sur les caravanes, mais c'est y pas de grands héros ça!
Re-fiesta, comme toujours à Motown la moitié de mes joueurs se transforme en prédateurs sexuels insatiables, et comme Rob s'est tiré de la ville avant leur arrivée, c'est un deuxième hotel qui se transforme en Temple. Et la moitié de la ville qui se convertit, vu que le groupe offre grosso modo les réserves d'alcool à la ville (On s'en fout c'est Rob qui les a payées).
Quelques fumbles et critiques marrants quand même : les joueurs, comme je l'ai dit, ont tendance à se transformer en obsédés dès qu'ils arrivent à Motown. Résultat, tout le monde (sauf le sniper, qui depuis quelques temps n'enlève plus jamais son casque... A peu près depuis qu'il s'est rendu compte que des touffes de cheveux lui restaient en main chaque fois qu'il se grattait le crâne...), tout le monde donc essaie de tirer son coup.
Or, à la visite précédente, le mécano avait chopé THE bombe. L'archétype de la bonnasse. La fille cachée de Jessica Alba et Megan Fox. La meuf qui peut pas se présenter à Miss Univers parce que trop qualifiée. Bref, une meuf avec 12 en Charisme quoi.
Et c'est la succession de fumble pour la repérer à la soirée d'ouverture du Temple. La meuf était à 2m de lui à lui faire de grands signes, et lui m'enchaine des "98, 97, 99, 100" pour la repérer. -.-'
Résultat il décide de se saouler et de se foutre direct SOUS la pompe de bière.
Et c'est la succession de critiques pour résister à l'alcool : 01, 03, 01... V'la mon mécano qui reste pas moins de 2minutes sous la pompe (j'vous conseilles pas d'essayer ça chez vous si vous voulez pas avoir votre estomac un peu partout dans la pièce), impressionnant tout le village.

Arrive Hanna qui leur offre un p'tit cadeau : un school bus "post apocalyptia mode" avec les compliments de la maison : Plaques de blindages rajoutées un peu partout, tourelle de défense installée sur le toit, postes de tir à l'arrière (les trois avec des Browning M2, sinon c'est pas drôle), grillage aux vitres, et tags "Heroes Of Wasteland" sur les côtés fait par les filles. Pimp-boy my Ride reprezentz.

Petite semaine passée à apprendre à conduire, puis les joueurs décident de retourner à la Confrérie voir si le doyen leur a trouvé un endroit où s'installer.


Je continuerai plus tard, sorry ;)


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 Sujet du message: Re: Rapport de partie : "première sortie"
MessagePublié: Mar Août 24, 2010 10:53 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : Mar Sep 08, 2009 8:51 pm
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J'aime... j'aime... ^^ surtout le bus, qui me rappelle celui bricolé par mes joueurs xD
"Blindé" à la tôle, tourelle M60 sur le toit, volets coulissants sur les fenêtres avec postes de tirs, pare-buffle-empaleur-de-raiderz, lance-grenade d'assaut bricolé avec des louches et des systèmes de ressort façon tapette à souris bien costauds, pare-brise scotché de partout pour cacher les impacts de balles... ^^


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