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Le bus en partance pour l'Abris 12 part à quelle heure ?
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Auteur:  TicTac man [ Jeu Avr 26, 2007 1:40 pm ]
Sujet du message:  Le bus en partance pour l'Abris 12 part à quelle heure ?

Bonjour !

Je travail sur un petit scénario de Fallout se déroulant juste avant le jour des bombes.
Le but des joueurs est de rejoindre un Abris avec leur famille.
La Bible de Fallout est très intéressante et permet d’avoir une base pour développer des histoires.

Premier constat les abris ne peuvent pas accueillir les 400 millions d’américains.
Seul les plus riches peuvent acheter une place pour aller dans un abri.
Je me pose des questions à propos de la gestion des Abris :

1) Comment réagit une population de 400 millions de personnes qui apprend que seul quelques élus pourront survivre à une attaque nucléaire ?

2) Est ce que les emplacements des abris étaient connus ? On pourrait supposer que non, sinon ces abris deviennent des cibles évidentes pour les missiles chinois.

3) Comment les élus peuvent ils rejoindre les Abris ?

Lors d’une attaque nucléaire, vous avez 5 minutes pour vous mettre à l’abri du seul élément auquel on peut quand même espérer survivre, les retombés nucléaires.

Si vous êtes trop près du point d’impact, pas la peine de se prendre la tête, rien ne vous fera survivre à la chaleur, au souffle et ensuite aux tempêtes de feu qui consument tout l’oxygène.

Si vous êtes au bon endroit vous pouvez vous calfeutrer pendant 1 mois et espérer que la radioactivité décroît rapidement.

Mais dans ce cas vous n’êtes toujours pas dans un Abri. Il vous reste à parcourir plusieurs kilomètres pour rejoindre un Abri qui n’est pas construit en plein dans les villes.

Comment le gouvernement se prépare à cela, est ce qu’il envoie l’armée pour récupérer les élus au bout d’un mois, au risque d’être dépassé par les nuées de survivants non sélectionnés?

Auteur:  styx [ Jeu Avr 26, 2007 1:57 pm ]
Sujet du message: 

Il me semble qu'avant tout les abris étaient un test sociologique. Les personnes étant sensé être dans les abris vivaient très proche des lieux, et pouvaient donc se mettre dans l'abris lors de l'annonce de risque. Je peux me tromper, mais il me semble que c'était ça.

Le point 1) par contre peut être répondu très facilement: Emeutes, pillages, vols, viols, etc. Bref un chaos ou les gangs font leurs lois.
A quoi sert l'ethique, si on va mourir dans les heures qui viennent?

Auteur:  Agone [ Ven Avr 27, 2007 12:54 pm ]
Sujet du message: 

en fait ça avait pas été présenté à la population comme un test sociologique... même si ça en a effectivement été un ;)

Auteur:  styx [ Ven Avr 27, 2007 11:12 pm ]
Sujet du message: 

Non, mais il n'empêche qu'ils vivaient tout de même tout prêt des abris. Le test sociologique était caché... Quelle personne aurait accepté d'aller dans un abris disfonctionnel?

Enfin, le test était là, c'est tout ce que je voulais dire.

Auteur:  TicTac man [ Ven Juil 06, 2007 5:09 pm ]
Sujet du message: 

citation styx : Il me semble qu'avant tout les abris étaient un test sociologique.

Je confirme, d'après la bible de fallout les abris sont conçus comme des tests sociologiques, surement parceque le président américain est un grand paranoïaque, on ne sait pas trop.

Mais même si les Abris sont des tests sociologiques, ce n'est écrit nul part que les gens qui peuvent se réfugier dans les abris devaient habiter à coté, c'est ta supposition et elle se vaut.

Pour ma part j'imagine une chose suivante :

en supposant que les sirènes retentissent 15 minutes avant l'explosion, les élus, ceux qui font parti de l'élite surement, rejoigne un hangard proche de leur lieu de travail ou de leur habitation, où les attend un bus. Mais pas n'importe quel bus, un Terra Bus, gros puissant, avec des roues monstrueuses capable de rouler par dessus les obstacles (barrières, voitures, passants..). Chaque bus peut emporter 100 personnes et peu rouler à 100 km/h.

Pour une bombe de 1Mégatonne on obtient une destruction totale à 4 km de l'épicentre et une destruction partielle à 10 km. Donc à 15 km les passagers du Terra bus blindé ont une chance de survivre. (terra bus protégé des ondes electromagnétiques) En 12 minutes le terra bus peut faire 20 km si sil roule bien..



Il est vrai que cela fait beaucoup de variable
- a quelle vitesse roule réellement le bus
- quel est le point de départ des bus (tous les bus ne partent pas de l'épicentre)
- incident de parcour..
- etc

C'est pourquoi pour un abris de 1000 personnes on a 15 bus pour 1500 passagers...

Si par chance dès 2 heures après l'explosion 1000 personnes ont déja atteint l'Abri, un message radio sabote les autres Terra bus en route pour l'abri. Ansi les retardataires surnuméraires ne sont plus un souci.


Ces bus permettent aussi de sélectionner les sujets. Par exemple dans le cas de l'abris 69 ou il n'y a qu'un homme pour 1000 femmes, les hommes montent dans un bus, et les femmes dans un autre, mais seul celui des femmes arrive à bon port.

On peut aussi imaginer que la fermeture des Abris est gérer par un système informatique ( avec IA ou pas) qui le contrôle d'après des ordres classés secrets.

ABRIS 69

IF WOMEN = 999
AND MEN = 1
THEN CLOSE

ABRIS 12

NEVER CLOSE

Un Terra Bus, ça fait quand même bien ricain et année 50 non ?



Image

Auteur:  harkle [ Dim Juil 08, 2007 12:27 pm ]
Sujet du message: 

J'aime bien le concept du bus/monster truck :D C'est assez fallout (faudrait juste qu'il soit un peu plus crade :P)

Auteur:  styx [ Lun Juil 09, 2007 12:08 pm ]
Sujet du message: 

Juste avant que les bombes tombent, la photo va bien... C'est vrai, par ontre, que pour l'offrir aux Pjs...

Auteur:  TicTac man [ Mar Juil 10, 2007 11:19 am ]
Sujet du message: 

Mon objectif pour l’instant c’est de préparer une partie ou les joueurs doivent se réfugier dans l’abris 19 près de Dallas (Tour sombre). Cette abri à la fâcheuse manie de s’ouvrir tout les 7 jours car l’une des conditions pour sa fermeture définitive n’est pas remplis.

Pour les joueurs :

Objectif 1 : survivre aux effets des deux bombes (1 sur Dallas, 1 sur Fort Worth), huis clos de 2 semaines dans un fallout shelter

Objectif 2 : Localiser l’abri 19

Objectif 3 : Atteindre et rentrer dans l’abri 19

Chaque joueur est accompagné de sa petite famille, (femme, enfants, chien ?). Si le PJ (le père) ne fait pas attention, prévoir un carnage dans la petite famille

Je prévois une règle optionnelle, si le PJ meurt, il prend la place d’un membre de sa famille : l’ado de 16 ans qui remplace le père ? (si bien sur celui ci n’est pas déjà mort, après avoir été envoyé en éclaireur par le PJ)

Autres chose j’essaie de prévoir des situations ou le choix des PJ aura une conséquence à long terme. Si les PJ aident une poigner de policier à combattre une bande de bikers, 30 ans plus tard une communauté d’ancien policier/militaire existe à coté de Dallas, si le PJ préfère passer leur chemin et continuer vers l’abris 19, 30 ans plus tard une solide horde de bikers contrôle la région.

La suite de l’aventure se déroule classiquement par des missions pour le compte de l’abri 19

Des commentaires ?, des suggestions ?


Autres remarques sur une réalité scientifique dans un monde postapo à propos de la différence entre ceux qui vivent dans les Abris et ceux qui vivent dehors. Des études réalisées dans les années 90 jusqu'à nos jours montrent que les polluants industriels s’accumulent de génération en génération. Les effets de petites doses de ces polluants provoquent une diminution du QI chez les enfants ( de l’ordre de 10 points c’est à dire pas grand chose)

Dans un monde tel que Fallout les survivant seraient exposés aux pollutions industrielles issus des mégalopole ayant brûlées toutes en même temps et sur tout le territoire. Personne dans ce monde pour confiner les stocks de produits chimiques, personne pour dépolluer les cours d’eau.

Les survivants de l’extérieur de 2ème génération seraient donc plus bête que la moyenne.
Les survivants des Abri qui ont grandi dans un environnement sain avec accès à la culture, seraient donc de vrai génie comparé au monde extérieur.

Auteur:  Agone [ Mar Juil 10, 2007 2:42 pm ]
Sujet du message: 

TicTac man a écrit:
Les survivants de l’extérieur de 2ème génération seraient donc plus bête que la moyenne.
Les survivants des Abri qui ont grandi dans un environnement sain avec accès à la culture, seraient donc de vrai génie comparé au monde extérieur.


va te promener à la cité de l'Abri, tu rencontreras des gens tellement loin d'être débiles qu'ils en sont mégalomanes ;)

Auteur:  TicTac man [ Mar Juil 10, 2007 4:05 pm ]
Sujet du message: 

Mégalomane, paranoïaque et manipulateur...

Une idée très années 50 c'est aussi l'exploration de la psychologie, avec des expériences sur le comportement, exactement du même tonneau que le projet Darma dans Lost.

je pense intégrer des expériences dans l'abri 19 basées sur les théories de Skinner ( cf wipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Burrhus_F._Skinner)

extrait d'un article sur Skinner :

L’ouvrages’interroge essentiellement sur les compromis possibles entre les valeurs que sont la liberté etla dignité et la survie culturelle. Face à l’explosion démographique, au risque d’un holocaustenucléaire, à la famine et à la pollution qui menacent l’ensemble de la planète, Skinner optepour la technologie du comportement. La solution réside selon lui dans de « profondesmodifications du comportement humain » induites par « une technologie du comportement ». http://209.85.135.104/search?q=cache:jm0bp_WYVhcJ:www.ibe.unesco.org/publications/ThinkersPdf/skinnerf.pdf+%22boite+de+skinner%22&hl=fr&ct=clnk&cd=13&gl=fr


On peut donc imaginer que les enfants élevés dans l'abri 19 seraient éduqués grâce à des dispositifs permettant d'obtenir des personnes obéissantes, honnêtes, sans souffrance, etc

J'imagine une chose encore plus démente, le Dirigeant de l'abri 19 doit faire évoluer le comportement des sujets jusqu'a un objectif fixé pour chaque personne pour obtenir des sortes de surhomme. Pourquoi faire?; le Dirigeant ne le sait pas, mais ce sont les ordres et il n'a rien d'autre à faire...
A force d'être le seul à connaitre ce secret, obsédé par les stat des sujets (en gros il pexe avec le habitant de l'abri), il devient fou et commence à parler a son seul ami, le Calculateur qui est en faite une IA. Cette IA fait une expérience sur le Dirigeant pour le conditionner à continuer d'améliorer les sujets.

L'objectif final étant de créer une communauté utopique ou tout les habitants sont heureux (dans le sens ou ils n'éprouvent pas de sentiment de tristesse) et surpuissant (réflexes élevés, culture et création très developpées )


Le jour ou les stats des sujets ont atteind les objectifs fixés, théoriquement les sujets sont prèts pour sortir de l'Abri et reconquérir le monde, mais très prudent le Calculateur vas d'abord tester les sujets et les envoyer en petit groupe réaliser des missions au dehors. Le Dirigeant sous l'influence du Calculateur, peut choisir des prétexte de mission pour améliorer les qualités des sujets : combat, résistance aux stress, resistance à la douleur, endurance..etc

Le PJ se demandent: pourquoi devons nous absolument risquer notre vie pour aller dans cette base militaire et ramener 200 kg de ration alimentaire, alors que l'abris est autosuffisant ?

Réponse : transporter de la nourriture dans ce monde est très dangereux car elle très rechercher, les sujets seront en danger. Si ils s'en sortent vivant cela pouvera leur superiorité et améliorera leur comportement en cas de combat.

Si 35% des sujets meurent dans l'expérience, c'est qu'ils ne sont pas encore assez bon, dans ce cas l'Abri 19 se refermera pendant encore 2 générations (100 ans) avant de retester les nouveaux sujets (le Calculateur n'a pas la notion du temps)

Une régle optionnele serait de la même manière, si un PJ meurt il joue une personne de sa famille qui le remplace dans la mission...

Auteur:  harkle [ Mar Juil 10, 2007 4:14 pm ]
Sujet du message: 

C'est intéressant comme cadre. Surtout que tu peux ainsi créer des persos ayant déjà quelques niveau ou des stats spéciales. Par contre... deux génération c'est ~50 ans (25 par génération)

Et je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait que les gens restés dans le monde sont moins intelligents que ceux des abris. En plus ceux des abris ont de serieux handicaps (sensibilité à la lumière, aucune connaissance du monde actuel, représentation idéale de la société et éventuellement selon la durée de fermeture de l'Abris, consanguinité)

Auteur:  TicTac man [ Mar Juil 10, 2007 5:02 pm ]
Sujet du message: 

OK en effet 50 ans c'est suffisant pour 2 générations.

Ma remarque sur le QI faible des personnes vivant dehors, est juste une remarque par rapport à un constat des scientifiques.

Après dans le monde de fallout il est clair que ceux qui survivent, au contraire, sont soit très intelligent soit très résistant pour survivre dans des conditions très rudes...une sorte de sélection très poussée..

un habitant de l'abri à toujours eut le temps d'analyser une situation durant une longue période, on peut même imaginer qu'ils ont des difficulté à prendre des décisions rapidement (a quoi bon être rapide, on a le temps !)

une personne de l'extérieur, doit faire des choix justes et rapide ou bien c'est la mort (est ce que j'ai le temps de recharger, ou bien je le fini au couteau, voyons voir, voyons voir, il me semble que c'est indiquer dans mon manuel de survie à la page....)

Auteur:  Agone [ Mar Juil 10, 2007 5:33 pm ]
Sujet du message: 

harkle a écrit:
sensibilité à la lumière
mais lol, ça me rappelle une certaine vidéo où PipBoy recommande de porter du "protective eyeware" :)

harkle a écrit:
consanguinité


heu... avec la population qu'il y a dans les abris, faudrait un moment sacrément long avant de voir des relations consanguines... amha 3 ou 4 générations

Auteur:  Elodie Hiras [ Mer Sep 30, 2009 5:46 pm ]
Sujet du message:  Re: Le bus en partance pour l'Abris 12 part à quelle heure ?

C'est Vault Boy, pas Pip-Boy:

http://fallout.wikia.com/wiki/Vault_Boy

(Je sais, je passe sur The Vault, The Fallout wiki et je me la pète!)

Auteur:  Prisme [ Mar Août 17, 2010 2:39 am ]
Sujet du message:  Re: Le bus en partance pour l'Abris 12 part à quelle heure ?

Je déterre un peu, pour quelques constats :


Excellente, l'idée de faire rejoindre un Abri aux joueurs avant la guerre! J'vais y penser tiens. Par contre, si on regarde bien l'univers de fallout (en incluant le 3, oui je sais, beurk) :

--Les habitants d'Abri ne sont pas forcément "riches" à la base. Ce sont des gens sélectionnés pour le test sociologique dont parlait quelqu'un, ce qui signifie que même certaines personnes "pauvres" mais correspondant aux critères auraient pu être sélectionnées.

--Vu qu'il y avait beaucoup beaucoup beaucoup trop peu d'Abris, mais que la pub Vault-Tec était omniprésente, on peut supposer que même les classes moyennes pensaient avoir une place. En effet, sinon ç'aurait été un chaos monstrueux avant même la première bombe ^_^

--Pour la consanguinité, avec environ 1000personnes, ayant par 2 environ un enfant, on arrive après une génération à 500personnes n'ayant rien à voir entre elles.
Après une deuxième génération (et toujours en considérant une population 50/50 et un seul enfant par couple), on arrive à 250personnes, toujours sans lien du sang.
Après une troisième génération, 125, etc etc.
Seulement, les membres de certaines générations peuvent totalement se marier et "se reproduire" (oui c'est moche comme terme) avec des gens d'autres générations. Après tout, un mariage 25-40 ne gène pas forcément au sein de certains abris, selon le test et/ou la mentalité des gens.
De plus, à l'intérieur d'un Abri, on peut considérer que les "générations" apparaissent plus lentement, de par le manque de place, le rationnement (même si l'Abri est auto-suffisant, il peut pas gérer énormément plus de 1000habitants pendant des décennies quoi), etc, et que donc les gens attendent plus longtemps qu'à l'extérieur pour avoir des enfants.
D'ailleurs il faut prendre en compte que l'apparition d'une nouvelle génération ne veut pas dire (sauf cas d'un Abri très très très spécial x)) que la précédente disparait.

De plus, la consanguinité a quand même relativement peu de chances d'avoir des effets vraiment remarqués (que ce soit sur le physique ou l'intellectuel) en une seule génération.
Résultat, pour qu'un Abri soit réellement géné par la consanguinité lors de son ouverture, il faudrait qu'il ouvre entre 800 et mille ans après la guerre... Ca fait loin.

Après bien sur, ça peut être un Abri rempli de RedNecks déja consanguins à la base hein :D

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