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 Sujet du message: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 01, 2009 7:26 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
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Eleni a crée une ville avec son lot de persos, factions, & tout, je me suis dit que j'allais faire de même.

Nuke City:

A environ 250 Km au Sud-Est de New-Reno, se trouve Nuke City. Une ville miteuse construite après la guerre un peu comme un bidonville avec de quelques bâtiments de meilleure factures, théâtre de nombreux combats entre différents gangs qui se partage le pouvoir. La ville en elle-même est chaotique, aucune forme de gouvernement ayant autorité ne s'y trouvent. Seul 4 gangs font la loi dans leurs territoires, qui changent régulièrement de mains. Chacun y contrôle une partie de la ville, mais le foyer de tension y est le marché central, car les caravanes de New-Reno (et d'autres villes) s'y rendent toutes. Chaque gang essaie de s'y faire une place. Le gang le plus puissant est le gang des Nuke Ryders, qui a donné son nom à la ville.

Quartier Nord-Est

Quartier des Nuke-Ryders: C'est ici le territoire où les Nuke-Ryders ont le plein contrôle. Régulièrement patrouiller par des gangster bien armés, ce n'est pas le genre de coin où l'on peut foutre la merde dans le business local. On y trouve des commerces de drogues, principalement de Jet, et des bordels assez grands, sans oublier de gigantesques casinos, payant un tribu élevé aux Nuke.

Quartier Nord-Ouest:

C'est le quartier des Ghosts. Deuxième gang le plus puissant, les ghosts ont leur territoire ici. les commerces y sont plus discrets, et aucune patrouille ne semble s'y trouver. C'est juste car les ghosts se cachent, en tant qu'experts en dissimulation, et peuvent vous égorger sans faire (trop) de vagues.

Quartier Sud-Est:

C'est le quartier des Poisonned Tails. Ils sont le troisième gang dans le rapport de force. Leur came est frelatée, et cause une plus grande addiction tout en diminuant encore plus les capacités qu'une drogue traditionnelle. Sinon, pas trop de problèmes dans les commerces.

Quartier Sud-Est:

C'est le quartier des Steel Wolves. Il s'agit du gang le plus faible, son territoire est le plus petit, le plus décrépit, et ils sont les moins bien équipés. On se demande comment ils sont encore en vie. Peu de drogues, mais quelques tripots sans envergure.

Quartier central:

Marché: C'est ici que les caravaniers s'arrêtent pour faire le commerce des drogues et matières premières. On y trouve aussi quelques artisans, et des bars pour les marchands. Ce quartier est le centre névralgique de la ville, étant donné que si un gang s'en emparait, il aurait le monopole sur TOUT le commerce des caravanes dans la ville. De nombreuses échauffourées s'y déroulent.

Bientôt la description des gangs.

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 01, 2009 7:37 pm 
Chevalier Seigneur
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Localisation : Metz
Intéressant aussi :)

Mais dis moi, la suite historique de Fallout 2 (2260 environ ?) ne serait-elle pas une époque de guerre des gangs dans tout les coins ? :)

Et si on faisait un add-on sur la création de gangs, la politique entre les villes et les guerres/relations/commerce illicite ? :O

** Cerveaux qui fûme **

Et sur des mercenaires trop la classe en veste de cuir et un groupe anti-gang de la Confrérie avec les dernières super-armures du Tactics et des putains de gros flingues ? Et le reste de l'Enclave qui soutient la guerre pour continuer à nettoyer la population ?

** Bave **

Mec, tu as msn ?


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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 01, 2009 7:50 pm 
Maître chevalier
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Nuke Ryders:

Insurpassables en terme de puissance pure, les Nuke Ryders tirent leur équipement de haute qualité de leurs contacts avec la famille Salvatore. Fusils d'assaut, quelques lances-grenades, peu de lance-flammes et de Bazookas, ils savent dévaster un champ de bataille, à condition de surveiller leurs munitions. Mine de rien, ça tète ces bidules! Ils croient dur comme fer que le plus fort doit dominer le plus faible. Leur chef est un Mutant nommé Marc Fireblade (sûrement un pseudonyme). Leur puissance de feu leur apporte un avantage certain.

Ghosts:

Leur nom en dit long sur eux. Ce sont des manipulateurs, assassins, voleurs, espions de la pire espèce. Ils sont assez talentueux pour faire d'énormes dommages en agissant discrètement. Seuls les plus observateurs peuvent remarquer leurs membres. Les Nuke Ryders en on fait leur cible prioritaire, mais peinent à les vaincre. Leur chef est une goule, espionne avant la guerre, qui s'est donné le pseudonyme de Sarah Kerrigan, qui lui va bien étant donné sa ressemblance avec la Terran infestée du même nom, et encore mieux étant données qu'elle possède un Stealth Boy.

Poisonnned Tails:

Les manœuvres prennent la forme de substances chimiques. Leurs drogues sont hautement addictives, et leur assurent d'importants revenus tout en gênant les autres gangs qui se retrouvent vulnérables. Leurs membres sont incapables de se battre, mais possèdent une véritable armée privée de mercenaires. Ils veulent vivre dans le luxe et l'opulence, sans ce préoccuper des bas-fonds.

Steel Wolves:

Le gang le plus faible. Un rassemblement de personnes hétéroclites cherchant à survivre. Majoritairement constitués de tribaux fuyant pillards et esclavagistes, ils croient en la force de l'union et de la tactique. La seule raison de leur survie consiste en leurs capacités de guérilla urbaine et dans leurs courageuses opération de sabotages chez les autres gangs. Ils font des activités "criminelles", telles prostitution (un certain nombre de tribales), drogues (peu) et jeu. Mais ils essaient de rassembler des ressources, et de finir par créer une société fondée sur la coopération, qui profiterait à tous, y compris à eux. Ils sont sous équipés (Armes de CàC basiques, armes à feu maisons, et deux ou trois rares fournitures volées aux autres lors de raids), mais courageux.

Edit: Oui, j'ai MSN.

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Dernière édition par Elodie Hiras le Ven Oct 02, 2009 10:37 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 01, 2009 8:05 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : Mar Sep 08, 2009 8:51 pm
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Localisation : Metz
Sympatoche tout ça :)
Bien bourrins les Nuke Riders :D

Je note toute de même qu'étant donné la présence des Salvatore dans l'histoire, ta ville se situe avant leur chute et donc avant 2256 ? (si on suppose la fin de Fallout 2 en 2243, j'ai oublié la date dans le livre de règles xD)

Pour msn, tu peux m'envoyer ton adresse par mp ? ^^

J'aimerais ton avis sur ce que j'ai rajouté aussi, please :)


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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 01, 2009 8:26 pm 
Maître chevalier
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Au pire des cas, si tu veux jouer après 2256, tu remplace les Salvatores par des survivants de l'Enclave.

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 01, 2009 8:29 pm 
Chevalier Seigneur
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Localisation : Metz
C'est une bonne option oui :)

Mon groupe pourrait bien passer par Nuke-city un jour =)


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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Ven Oct 02, 2009 9:49 pm 
Maître chevalier
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Leaders des gangs:

Nuke Ryders:

Marcus Fireblade:

Un Mutant fort, et moyennement intelligent. Son arme préférée est le lance-flammes, qu'il manie très bien. Il sait faire peur et a un talent naturel pour ça. Il est aussi violent et psychotique, ce dont les captifs (et captive plus spécialement) Steel Wolves peuvent se rendre compte.

FO: 12
PE: 7
EN: 8
CH: 1
IN: 4
AG: 8
C: 5

HP: 120
CA: 40
DM: 10
CC de tir: 12
PA: 9
Portée: 20 m
FM: 30 (Il est trop cinglé pour être impressionnable)

Armes lourdes: 250%.
Intimidation: 160%.
Combat: 130%.
Autres compétences moyennes voir faibles.

Equipement: Psycho, Lance-Flammes, armure de mutant 2.

Ghosts: Sarah Kerrigan:

On dirait vraiment Kerrigan. Elle est sadique, manipulatrice, discrète, impulsive, EXTRÊMEMENT susceptible et impitoyable. Elle fait froid dans le dos rien qu'à la regarder. On croirait presque qu'elle est protégée par une carapace verdâtre. Des excroissances ressemblant à des ailes horribles ont poussé dans son dos. Son timbre de voix est... Inhumain... Et ses paroles font sentir à quelle point elle est sadique. Elle privilégie les attaques surprise au Stealth-Boy.

FO: 5
PE: 10
EN: 4
CH: 1
IN: 11
AG: 10
C: 9

HP: 100.
CA: 50.
DM: 8
CC de tir: 20.
FM: 30 (Cinglée...)
PA: 12.
Portée: 60 m.

Combat: 200%.
Discrétion: 130% (180 avec Stealth-Boy)
Intimidation: 150%.
Pièges: 120%
Autres compétences à un niveau correct.

Équipement: Stealth-Boy, Ripper,

Poisonned Tails:

Alan Verney:

Homme d'âge moyen, il est charismatique et sait se faire obéir. Il est un peu plus grand que la moyenne, blond aux yeux verts. Tout en lui dégage une prestance... C'est un démagogue, qui désire faire ce qu'il veut quel qu'en soit le prix. Il est très doué pour les négociations, mais très orgueilleux... Il est toujours accompagné par au moins 3 gardes, et se croit invulnérable.

FO: 3
EN: 3
PE: 9
CH: 10
IN: 9
AG: 6
C: 4

HP: 65.
CA: 10.
CC de tir: 4.
DM: 2
FM: 20.
PA: 8
Portée: 40 m

Conversation: 200%
Réflexion: 180%
Compétences non martiales à un niveau moyen à correct.
Compétences martiales très faibles.

Steel Wolves:

Lucy Benett:

Une tribale de petite taille (1,60 m), aux cheveux bruns, et au nombreux tatouages sur le corps. Elle n'est pas très musclée, mais peut facilement se dissimuler. Elle est très intelligente, et est une experte du fusil de précision qui n'hésite pas à se mettre en danger lors des opération de son gang. Elle est calme, sereine en toutes circonstances, et très sympathique et honnête. Si vous remplissez votre part du contrat, elle remplira la sienne.

FO: 4
EN: 4
PE: 9
CH: 5
IN: 8
AG: 8
C: 7

HP: 75.
CA: 45.
CC de tir: 30.
DM: 2
Portée: 40 m.
PA: 9
FM: 18

Armes: 170%.
Combat: 130%.
Discrétion: 90%
Perception: 85%
Recherche: 80%
Réflexion: 80%
Autres compétences mauvaises voir moyennes.

Équipement: DKS 50, Bipied, lunette infravision, couteau militaire, veste de combat.

Pour ma part, je trouve que le sort de Sarah Kerrigan est horrible. C'est vrai que c'est un personnage intéressant. Mais je n'en suis pas non plus fan.

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Dernière édition par Elodie Hiras le Ven Oct 09, 2009 8:44 pm, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Ven Oct 02, 2009 10:21 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : Mar Sep 08, 2009 8:51 pm
Message(s) : 106
Localisation : Metz
Le Mutant et Kerrigan sont énormes :D
(et je suis un gros fan de Sarah Kerrigan depuis pas mal d'années d'ailleurs... ;))

Faut que je me fasse des boss du genre x')
Je vous soumettrais mon "grand méchant de ma campagne" bientôt d'ailleurs :)


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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Ven Oct 02, 2009 11:09 pm 
Maître chevalier
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Nuke Ryders:

Objectifs: Mener les Nuke Ryders à la victoire.

Les Nuke Ryders sont bourrins. Ils respectent avant tout la force. Il faudra prouver votre force pour rentrer dans ce groupe.

1: Initiation:

L'initiation consiste en un bras de fer avec un chef recruteur, et ensuite le nouveau venu doit effectuer une incursion chez le gang de son choix et rapporter des dents appartenant aux victimes des gangs (Oui, comme la monnaie des Orks de Warhammer 40K). Une fois l'initiation accomplie, le personnage est membre des Nuke Ryders.

Récompenses:

Karma -5, 2 caps par dent.

2: Épreuve du feu:

L'épreuve du feu consiste en une bataille contre un gang ennemi, mais à une échelle plus grande. Les Pjs seront placés aux points stratégiques et pourront percer les rangs ennemi, équipés de leurs bijoux. Faite leur sentir les balles qui fusent, les grenades, les explosions... Une grande bataille confuse avec les Nuke qui foncent dans le tas, et subissent de lourdes pertes...

Récompense: Karma -10, 500 caps par joueur.

3: Élimination des chefs de gangs ennemis:

Voir la présentation des quêtes des gangs pour savoir comment éliminer leurs chefs. Je ne préciserait pas la façon bourrine, ni les techniques classiques (explosifs, poisons...).

Karma -20, 5000 Caps, approvisionnement en munitions et stims.

Faiblesses de Marc Fireblade:

Technique Vietkong:

S'infiltrer parmi les captives, en choisir une volontaire (Steel wolf de préférence), et glisser un piège à lames de rasoir dans son vagin. Son organe coupé en deux dans le sens de la longueur, il mourra d'une hémorragie dans d'atroces souffrances, et si la captive est des Steel Wolves, elle pourra s'enfuir en profitant de la confusion.

Sabotage:

En sabotant l'arrivée de gaz de son lance-flammes, on peut faire exploser sa bonbonne et le brûler gravement au point de le tuer. Ou s'arranger pour lui faire péter une roquette de bazooka à la gueule les rares fois où il en utilise un...

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Lun Oct 05, 2009 8:34 pm 
Maître chevalier
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Ghosts:

Initiation:

Pour rentrer chez les ghosts, il faut un contact. Cela peut être vraiment chiant. Une fois que l'on a le contact, il faut prouver que l'on est digne d'être un assassin. Un petit test de discrétion et de CàC (Ou arme légère) est de rigueur. Et puis ensuite, il faut accomplir un "contrat", c'est à dire éliminer une cible précise et bien défendue (Vendeur de came frelatée façon Poisonned Tails, Nuke Ryder qui commencerait à avoir un début de tactique...), de façon discrète.

Récompense: Karma -5, 200 caps + un couteau de combat ou un flingue silencieux.

Épreuve du feu:

Elle consiste à rester en marge d'un affrontement avec un autre gang et à éliminer ceux qui représente la plus grande menace, tout en restant dissimulé dans l'ombre. Pour peu que vous soyez doués et en face de bourrins, ça peut être facile, mais c'est pas si sûr...

Récompense: Karma -10, 500 caps.

Élimination des chefs de gangs ennemis:

(Copier-Coller est mon ami): Voir la présentation des quêtes des gangs pour savoir comment éliminer leurs chefs. Je ne préciserait pas la façon bourrine, ni les techniques classiques (explosifs, poisons...).

Récompense: Karma -20, 4500 caps, contacts avec des assassins.

Faiblesses de Sarah Kherrigan:

I AM THE MASTER! MASTER!:

Bien que difficile, il est possible de lui faire se rendre compte que ses mutations l'ont rendue complètement folle, et de lui rappeler ce qu'elle était (on peut trouver ses anciens journaux intimes (assez abimés)). Prise d'un accès d'humanité, elle saura néanmoins que ces mutations la rendront à nouveau folle, et elle se suicidera sous les yeux des joueurs avec un explosif.

Sabotage:

Elle possède quelques machines avancées en tant qu'ancienne espionne. L'une d'entre elle est alimentée par des cellules à fusion et à pour but de rentrer dans les pensées des gens. Ça marche rarement, et le plus souvent la personne devient folle. Saboter cette machine pourra déclencher un feu d'artifice avec les cellules à fusion et pourra la réduire en cendres.

Annexe: Journal de Shadow:

De nombreuses pages sont illisibles à cause des ravages du temps.

Page 1:

Je suis Shadow, espionne au service de la NSA. Au long de ma vie, j'ai du trahir, tuer, conspirer pour protéger la population. (Le reste est illisible)

Page 34:

Ce n'est pas passé loin. Cette tentative de sabotage d'abri aurait pu dégénérer. J'ai failli être démasquée, mais je m'en suis tirée. Cela en valait la peine car des vies auront été sauvées...

Page 64:

J'ai été démasquée... J'atteins ma cachette... Je sens la vie me quitter... Au moins, j'aurai sauvé des vies humaines...

Le reste des pages est illisible.

Journal de Sarah Kerrigan:

Page 1:

Je me réveilles aujourd'hui... Ma tête... Que s'est il passé? C'est horrible! Je me suis regardée dans un fragment de miroir, et j'ai été transformée... De la façon la plus horrible qui soit! Si seulement ce mal de crâne pouvait cesser... (Grande trace de stylo...)

le reste est une suite de paroles incohérentes...

Page 3:

Je me sens mieux. J'arrive à sentir mon nouveau corps... Je m'y suis habituée... Mais je ressens un désir étrange que je n'arrive pas à identifier... (Suite de la page vide)

Page 4:

Ce désir de causer la souffrance est pressent, et le plaisir est immense! Tuer tuer... Comment décrire ce sentiment de plénitude que je ressens quand une vie file entre mes doigts? Je ressens ce bonheur... J'ai expérimenter une renaissance... Il me faut donc un nouveau nom... Sarah Kerrigan, la Reine de Pique! (Le reste n'est qu'une suite de délires psychopathes)

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Lun Oct 05, 2009 11:27 pm 
Chevalier Seigneur
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Localisation : Metz
Rah, je l'aime Kerrigan, je l'aime... :)


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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Mar Oct 20, 2009 6:14 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Poisonned tails:

Initiation:

Test de connaissances sur les poisons, la corruption, les drogues... Épreuves chimiques (distillerie d'un alcool affaiblissant et addictif, jet encore plus merdique...), et test d'utilisation de pistolet à seringue. Puis assassinat d'un membre de gang ennemi gênant, au poison.

Récompense:

Poisons, pistolet à seringue, 30 fléchettes empoisonnées, Karma -5.

Épreuve du feu:

Réussir à empoisonner un ennemi important ("Officier" Nuke, Assassin expert Ghost...)...

Récompense: 1500 caps, Karma -10.

Élimination des chefs de gang ennemis:

Les techniques bourrines, de même que les classiques (Sniper, explosifs, égorgement...) ne seront toujours pas précisées ici. Voir la présentation des autres gangs.

Récompense: 2000 caps, drogues et poisons, Karma -20.

Faiblesses de Alan Verney:

Coma Quoi?

Si vous déréglez sa distillerie personnelle pour y faire produire un alcool deux fois plus fort, il mourra au cours d'une murge phénoménale (à Oui, Coma éthylique!).

Allergie à l'arachide (lol):

Alors là, c'est simple: Il ne supporte pas les cacahouètes mutantes. Ça le tue très vite.

Edit: Merde, j'ai oublié les changements de karma pour les quêtes!

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Dernière édition par Elodie Hiras le Mar Oct 27, 2009 3:50 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Jeu Oct 22, 2009 8:17 am 
Chevalier
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Inscrit le : Mar Sep 11, 2007 7:53 pm
Message(s) : 82
Mdr allergique a l'arachide, j'y aurai jamais penser tellement que c'est banale !

Je le reutiliserai selui la !


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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Mar Oct 27, 2009 4:04 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
Steel Wolves (Il n'y a pas un fan des MechWarriors dans le coin? Me suis dit que quelqu'un aurait vu le clin d'œil...):

Initiation:

Il faut avoir un karma positif ou neutre. Le test d'entrée comprendra diverses épreuves et tests de connaissances de guérilla urbaine. Et une petite épreuve, comme une élimination d'un membre de gang ennemi.

Récompense: 150 caps, un sac à dos, un couteau, Karma +5.

Épreuve du feu:

Le but de cette manœuvre sera de faire une attaque de guérilla sur une cache d'arme d'un gang rival dans le but de se procurer du matériel et de gêner leur "effort de guerre". Je pense que les tacticiens adoreront.

Récompense: 300 caps, une partie des fournitures, Karma +10.

Élimination des chefs de gang ennemis:

Bon, je ne vais pas me répéter, je pense que vous avez compris.

Récompense: 750 caps, un généreux rabais chez les Steel Wolves, une armure légère "camouflage" (Discrétion +5 % sur un terrain spécifique (Urbain, désert...), Karma +20, et un moyen d'obtenir facilement des infos sur la région environnante, et du soutien de temps en temps.

Faiblesses de Lucy Benett:

Elles marchent dans les 2 sens:

Remplacez les balles de son fusil de précision par des balles traçantes. Ces dernières révèleront sa position au cours d'une échauffourée, ce qui lui sera fatal.

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 Sujet du message: Re: A mon tour de créer une ville!
MessagePublié: Mer Oct 28, 2009 12:54 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : Ven Fév 13, 2009 6:15 pm
Message(s) : 369
:shock: :shock: Ce bot était obligé de pourrir MON topic :evil: :x ?

(Je plaisante, je ne le prend pas personnellement, et je sais qu'il a frappé sur d'autres :P .)

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